电子通信装置的制造及其应用技术1.本技术涉及网络直播技术领域,特别是涉及一种直播间互动同步处理方法、装置、系统、电子设备和计算机可读存储介质。背景技术:2.随着网络直播技术的发展,一些应用程序提供了直播功能,还进一步实现在直播间的供主播、观众的多用户参与的直播间互动的功能,包括但不限于是直播间中的各种小游戏。3.直播间互动的实现中,需要进行直播间内各端的互动画面同步,即将互动画面同步到直播间内各端。对此,目前的技术所提供的方案主要是由服务器将互动画面帧打到视频帧里面,观众端通过播放含有互动画面的视频帧从而使观众看到实时的互动画面,然而目前的该种互动同步方式无法满足互动画面在如不同的互动参与端、观众端等直播间各端进行差异化展示的需求。技术实现要素:4.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种直播间互动同步处理方法、装置、系统、电子设备和计算机可读存储介质。5.第一方面,本技术提供了一种直播间互动同步处理方法。应用于终端。所述方法包括:6.接收直播间互动服务器推送的直播间互动基础数据;7.根据所述直播间互动基础数据,渲染本端视角的直播间互动界面;8.接收所述直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息;所述互动状态信息由所述直播间互动服务器在达到互动过程节点时向直播间各端广播或根据互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向直播间各端广播;9.根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。10.在其中一个实施例中,所述互动状态信息包括第一互动状态信息;所述接收所述直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息,包括:接收所述直播间互动服务器在到达第一互动过程节点时广播的第一互动状态信息;所述根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面,包括:确定所述第一互动状态信息中携带的触发端标识与本端标识是否一致;在本端标识与所述第一互动状态信息中携带的触发端标识一致的情况下,根据所述第一互动状态信息对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现用于表示等待本端触发互动操作的互动画面;在本端标识与所述第一互动状态信息中携带的触发端标识不一致的情况下,根据所述第一互动状态信息对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现用于表示等待其他端触发互动操作的互动画面。11.在其中一个实施例中,所述互动状态信息包括第二互动状态信息;所述接收所述直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息,包括:接收所述直播间互动服务器在第二互动过程节点广播的第二互动状态信息;其中,所述第二互动状态信息由所述直播间互动服务器根据所述互动参与端中触发端在第二互动过程节点触发的互动操作信息得到;所述根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面,还包括:根据所述第二互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现用于表示所述触发端在所述第二互动过程节点的互动操作结果的互动画面。12.在其中一个实施例中,所述互动状态信息包括第三互动状态信息;所述接收所述直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息,还包括:接收所述直播间互动服务器在第三互动过程节点广播的第三互动状态信息;其中,所述第三互动状态信息由所述直播间互动服务器根据所述触发端在所述第三互动过程节点触发的互动操作信息以及在所述第二互动过程节点的互动操作结果得到;所述根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面,还包括:根据所述第三互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现用于表示所述触发端在所述第三互动过程节点的互动操作结果的互动画面。13.在其中一个实施例中,所述方法还包括:接收所述直播间互动服务器在互动参与端处于互动异常状态时广播的异常标识信息;根据所述异常标识信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以在所述直播间互动界面中标识所述互动参与端处于互动异常状态;接收所述直播间互动服务器在所述互动参与端恢复互动正常状态时广播的正常标识信息;根据所述正常标识信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以在所述直播间互动界面中标识所述互动参与端重新处于互动正常状态。14.在其中一个实施例中,所述方法还包括:一互动过程节点对应的互动画面呈现过程中,若直播间互动的应用程序从前台切换至后台,则暂停该互动画面的呈现;若所述应用程序从后台恢复为前台,则根据所述直播间互动服务器在最新互动过程节点的互动状态信息和后台切换耗时,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面以快进的方式呈现从所述暂停的互动画面至所述最新互动过程节点的互动画面。15.在其中一个实施例中,所述方法还包括:检测到直播间为具有目标互动模板的直播间时,向所述直播间互动服务器发送直播间互动资源包获取请求;接收所述直播间互动服务器发送的加密直播间互动资源包;根据预置的秘钥对所述加密直播间互动资源包进行解密,得到直播间互动资源包;所述直播间互动资源包,用于在所述直播间进行直播间互动资源包加载后,与所述直播间互动服务器建立用于直播间互动的通信连接。16.第二方面,本技术提供了一种直播间互动同步处理方法。应用于直播间互动服务器。所述方法包括:17.向直播间各端推送直播间互动基础数据,以供所述直播间各端根据所述直播间互动基础数据渲染各自视角的直播间互动界面;18.在到达互动过程节点时向所述直播间各端广播互动状态信息,或者,根据所述直播间各端中互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向所述直播间各端广播互动状态信息;其中,所述互动状态信息,用于所述直播间各端根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。19.第三方面,本技术提供了一种直播间互动同步处理装置。应用于终端。所述装置包括:20.数据接收模块,用于接收直播间互动服务器推送的直播间互动基础数据;21.第一渲染模块,用于根据所述直播间互动基础数据,渲染本端视角的直播间互动界面;22.信息接收模块,用于接收所述直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息;所述互动状态信息由所述直播间互动服务器在达到互动过程节点时向直播间各端广播或根据互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向直播间各端广播;23.第二渲染模块,用于根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。24.第四方面,本技术提供了一种直播间互动同步处理装置。应用于直播间互动服务器。所述装置包括:25.数据发送模块,用于向直播间各端推送直播间互动基础数据,以供所述直播间各端根据所述直播间互动基础数据渲染各自视角的直播间互动界面;26.信息发送模块,用于在到达互动过程节点时向所述直播间各端广播互动状态信息,或者,根据所述直播间各端中互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向所述直播间各端广播互动状态信息;其中,所述互动状态信息,用于所述直播间各端根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。27.第五方面,本技术提供了一种直播系统。所述系统包括:直播间互动服务器和直播间的多个终端;其中,所述多个终端中每一终端,用于根据如上所述的方法与其他终端进行互动画面同步;所述直播间互动服务器,用于根据如上所述的方法同步所述多个终端的互动画面。28.第六方面,本技术提供了一种电子设备。所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:29.接收直播间互动服务器推送的直播间互动基础数据;根据所述直播间互动基础数据,渲染本端视角的直播间互动界面;接收所述直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息;所述互动状态信息由所述直播间互动服务器在达到互动过程节点时向直播间各端广播或根据互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向直播间各端广播;根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。30.第七方面,本技术提供了一种电子设备。所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:31.向直播间各端推送直播间互动基础数据,以供所述直播间各端根据所述直播间互动基础数据渲染各自视角的直播间互动界面;在到达互动过程节点时向所述直播间各端广播互动状态信息,或者,根据所述直播间各端中互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向所述直播间各端广播互动状态信息;其中,所述互动状态信息,用于所述直播间各端根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。32.第八方面,本技术提供了一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:33.接收直播间互动服务器推送的直播间互动基础数据;根据所述直播间互动基础数据,渲染本端视角的直播间互动界面;接收所述直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息;所述互动状态信息由所述直播间互动服务器在达到互动过程节点时向直播间各端广播或根据互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向直播间各端广播;根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。34.第九方面,本技术提供了一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:35.向直播间各端推送直播间互动基础数据,以供所述直播间各端根据所述直播间互动基础数据渲染各自视角的直播间互动界面;在到达互动过程节点时向所述直播间各端广播互动状态信息,或者,根据所述直播间各端中互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向所述直播间各端广播互动状态信息;其中,所述互动状态信息,用于所述直播间各端根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。36.上述直播间互动同步处理方法、装置、系统、设备和存储介质,接收直播间互动服务器推送的直播间互动基础数据,根据直播间互动基础数据渲染本端视角的直播间互动界面,接收直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息,该互动状态信息由直播间互动服务器在达到互动过程节点时向直播间各端广播或根据互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向直播间各端广播,根据互动状态信息,对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现互动过程节点对应的互动画面。该方案中,直播间内各端根据直播间互动服务器推送的直播间互动基础数据渲染各自视角的直播间互动界面,然后接收直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息,直播间内各端根据该互动状态信息进行界面渲染以呈现相应互动画面,由此,直播间互动服务器可不断广播互动状态信息,各端据此可不断进行界面渲染以呈现相应互动画面,能够实现直播间内各端互动画面同步且满足可供各端差异化显示需求的效果。附图说明37.图1为本技术实施例中直播间互动同步处理方法的应用场景图;38.图2为本技术实施例中直播间互动同步处理方法的流程示意图;39.图3为本技术另一实施例中直播间互动同步处理方法的流程示意图;40.图4为本技术实施例中直播系统的结构示意图;41.图5为本技术应用示例中直播间互动同步处理方法的流程示意图;42.图6为本技术实施例中直播间互动同步处理装置的结构框图;43.图7为本技术另一实施例中直播间互动同步处理装置的结构框图;44.图8为本技术实施例中电子设备的内部结构图;45.图9为本技术另一实施例中电子设备的内部结构图。具体实施方式46.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。47.本技术实施例提供的直播间互动同步处理方法,可以应用于如图1所示的应用场景中,该应用场景可以包括终端110和直播间互动服务器120。其中,终端110可以通过网络与直播间互动服务器120进行通信。其中,终端110可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑等。直播间互动服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。48.在一个实施例中,如图2所示,提供了一种直播间互动同步处理方法,以该方法应用于如图1所示的终端110为例进行说明,包括以下步骤:49.步骤s201,接收直播间互动服务器推送的直播间互动基础数据。50.本步骤中,终端110接收直播间互动服务器120推送的直播间互动基础数据。具体的,进入同一直播间的终端110的数量为多个,该直播间中的直播间互动对应的直播间互动组件被加载激活后,该些终端110可与直播间互动服务器120建立websocket的长连接通道用于直播间互动的通信连接,并开始向直播间互动服务器120以如1秒或2秒等频率发送心跳。其中,直播间互动服务器120需要为该直播间中各端(即该直播间中各终端110)建立一个虚拟房间,便于直播间互动服务器120向该虚拟房间的各终端110同步此次直播间互动的相关数据和信息,而这个虚拟房间的频道号则可以通过每个终端110提供的uid(useridentification,用户标识)去查询直播业务服务器其所在的频道,这样就可以将直播间互动服务器120的虚拟房间号跟直播间的频道号进行绑定。然后,直播间互动初始化开始后,直播间互动服务器120会向该虚拟房间的所有终端110推送直播间互动基础数据,各终端110接收直播间互动服务器120推送的直播间互动基础数据,以直播间小游戏中棋盘游戏作为直播间互动为例,该直播间互动基础数据可以包括棋盘地图数据、每位玩家位置数据等。51.步骤s202,根据直播间互动基础数据,渲染本端视角的直播间互动界面。52.本步骤中,终端110接收到直播间互动服务器120推送的直播间互动基础数据后,根据直播间互动基础数据渲染本端视角的直播间互动界面。其中,直播间互动可由直播间中的若干个终端110参与,该若干个终端110记为互动参与端,直播间中除互动参与端以外的终端110记为观看端。其中,每个互动参与端和观众端可以具有各自的视角,以直播间小游戏中棋盘游戏的飞行棋游戏作为直播间互动为例,其可包括四个互动参与端和其他的多个观众端,该四个互动参与端可根据各自的操作方位结合直播间互动基础数据渲染本端视角的直播间互动界面,由此实现各端差异化显示,如红方的互动参与端,可渲染出红方机场位于棋盘左下角的直播间互动界面、绿方的互动参与端,可渲染出绿方机场位于棋盘左下角的直播间互动界面等等,其他的观众端可根据相应观众用户选取的视角(如选取绿方或红方视角等)结合直播间互动基础数据,渲染出该视角的直播间互动界面,对于该飞行棋游戏场景,该直播间互动界面中可呈现初始化的飞行棋地图、各方玩家信息、各方玩家在棋盘的位置等等。53.步骤s203,接收直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息。54.本步骤中,互动状态信息是指用于指示直播间内各端据此进行界面渲染的信息,该直播间互动可依次包括多个互动过程节点,该互动状态信息表征的是该直播间互动在一互动过程节点的互动状态,该互动状态信息可由直播间互动服务器120在到达一互动过程节点时向直播间各端广播,或,由直播间互动服务器120根据互动参与端在一互动过程节点触发的互动操作信息向直播间各端广播。具体的,直播间互动对各互动过程节点的推进方式包含直播间互动服务器120推动和互动参与端推动,对于前者,直播间互动服务器120可在一互动过程节点到达时广播互动状态信息,对于后者,一互动参与端可在一互动过程节点触发互动操作信息(如点击)并发送至直播间互动服务器120,直播间互动服务器120根据该互动操作信息向直播间各端广播对应的互动状态信息。55.步骤s204,根据互动状态信息,对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现互动过程节点对应的互动画面。56.本步骤中,接收到直播间互动服务器120广播的一互动过程节点的互动状态信息后,终端110根据该互动状态信息对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现该互动过程节点对应的互动画面。以直播间小游戏中棋盘游戏的飞行棋游戏作为直播间互动为例,该互动状态信息可以是用于指示在红方走棋节点,将红方的1号棋子从a点移动到b点的路径信息,根据该互动状态信息,终端110对直播间互动界面进行渲染,以使该直播间互动界面呈现将红方1号棋子从a点移动到b点的走棋画面。由此,直播间内各端均可根据由直播间互动服务器120广播的互动状态信息对本端视角下的直播间互动界面进行渲染以呈现对应的互动画面,达到直播间内各端互动画面同步且满足可供各端差异化显示需求的效果。57.本实施例的方法,终端110接收直播间互动服务器120推送的直播间互动基础数据,终端110根据直播间互动基础数据渲染本端视角的直播间互动界面,终端110接收直播间互动服务器120在互动过程节点广播的互动状态信息,该互动状态信息由直播间互动服务器120在达到互动过程节点时向直播间各端广播或根据互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向直播间各端广播,终端110根据互动状态信息,对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现互动过程节点对应的互动画面。该方案中,直播间内各端根据直播间互动服务器120推送的直播间互动基础数据渲染各自视角的直播间互动界面,然后直播间内各端接收直播间互动服务器120在互动过程节点广播的互动状态信息,直播间内各端根据该互动状态信息进行界面渲染以呈现相应互动画面,由此,直播间互动服务器120可不断广播互动状态信息,各端据此可不断进行界面渲染以呈现相应互动画面,能够实现直播间内各端互动画面同步且满足可供各端差异化显示需求的效果。58.在一个实施例中,互动状态信息可以包括第一互动状态信息;步骤s203可以包括:接收直播间互动服务器在到达第一互动过程节点时广播的第一互动状态信息;步骤s204可以包括:确定第一互动状态信息中携带的触发端标识与本端标识是否一致;在本端标识与第一互动状态信息中携带的触发端标识一致的情况下,根据第一互动状态信息对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现用于表示等待本端触发互动操作的互动画面;在本端标识与第一互动状态信息中携带的触发端标识不一致的情况下,根据第一互动状态信息对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现用于表示等待其他端触发互动操作的互动画面。59.本实施例中,直播间互动可以包括第一互动过程节点,直播间互动服务器120可以在到达第一互动过程节点时向直播间内各端广播互动状态信息,该互动状态信息记为第一互动状态信息,该第一互动状态信息中携带触发端标识,该触发端标识可用于标识可触发进行下一互动过程节点的互动参与端,记为触发端,该触发端标识可以是该触发端对应的uid。基于此,终端110接收直播间互动服务器120广播的第一互动状态信息,然后终端110获取本端标识,该本端标识可以是终端110自身对应的uid,接着终端110将本端标识与第一互动状态信息中携带的触发端标识进行比对,以确定两者是否一致。然后,在两者一致的情况下,终端110根据第一互动状态信息对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现用于表示等待本端触发互动操作的互动画面。在两者不一致的情况下,根据第一互动状态信息对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现用于表示等待其他端触发互动操作的互动画面。60.示例性的,以直播间小游戏中棋盘游戏的飞行棋游戏作为直播间互动为例,第一互动过程节点可以对应于指示红方进行摇骰子的节点,红方的终端110接收到第一互动状态信息后,对直播间互动界面进行渲染呈现等待本端触发摇骰子的互动画面,非红方的终端110接收到第一互动状态信息后,对直播间互动界面进行渲染呈现等待红方摇骰子的互动画面。61.本实施例的方案可实现基于直播间互动服务器在一互动过程节点到达时广播相应互动状态信息的方式指示相应的触发端触发进行下一互动过程节点且能够对此在直播间各端进行互动画面同步。62.进一步的,在一个实施例中,互动状态信息还可以包括第二互动状态信息;步骤s203还可以包括:接收直播间互动服务器在第二互动过程节点广播的第二互动状态信息,该第二互动状态信息由直播间互动服务器根据互动参与端中触发端在第二互动过程节点触发的互动操作信息得到;步骤s204还可以包括:根据第二互动状态信息,对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现用于表示触发端在第二互动过程节点的互动操作结果的互动画面。63.在本实施例中,在根据第一互动状态信息对直播间互动界面进行渲染以呈现用于表示等待其他端触发互动操作的互动画面或等待本端触发互动操作的互动画面的基础上,进入第二互动过程节点,在该第二互动过程节点中,若干个互动参与端中可触发进行下一互动过程节点的触发端触发互动操作信息并发送至直播间互动服务器120,直播间互动服务器120接收到该触发端在第二互动过程节点触发的该互动操作信息后,根据该互动操作信息得到第二互动状态信息,该第二互动状态信息可以是用于表示触发端在第二互动过程节点的互动结果的信息。然后,直播间互动服务器120将该第二互动状态信息向直播间内各端广播,终端110接收到直播间互动服务器120在第二互动过程节点广播的第二互动状态信息后,根据该第二互动状态信息,对直播间互动界面进行渲染以呈现用于表示前述触发端在第二互动过程节点的互动操作结果的互动画面。64.示例性的,以直播间小游戏中棋盘游戏的飞行棋游戏作为直播间互动为例,第二互动过程节点可以对应于显示红方摇骰子对应点数的节点,红方的终端110触发对骰子的点击操作信息后,将点击操作信息发送至直播间互动服务器120,直播间互动服务器120可根据该点击操作信息获得用于表示其点数的第二互动状态信息,然后直播间互动服务器120可将该第二互动状态信息广播至直播间内各端,直播间内各端可根据该第二互动状态信息对直播间互动界面进行渲染以呈现用于表示红方摇骰子对应点数的互动画面。65.本实施例的方案可实现基于触发端在一互动过程节点中触发互动操作结合直播间互动服务器广播的方式将触发端在该互动过程节的互动操作结果在直播间各端进行互动画面同步。66.进一步的,在一个实施例中,互动状态信息还可以包括第三互动状态信息;步骤s203还可以包括:接收直播间互动服务器在第三互动过程节点广播的第三互动状态信息,该第三互动状态信息由直播间互动服务器根据触发端在第三互动过程节点触发的互动操作信息以及在第二互动过程节点的互动操作结果得到;步骤s204还可以包括:根据第三互动状态信息,对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现用于表示触发端在第三互动过程节点的互动操作结果的互动画面。67.在本实施例中,在根据第二互动状态信息对直播间互动界面进行渲染以呈现用于表示前述触发端在第二互动过程节点的互动操作结果的互动画面的基础上,进入第三互动过程节点,在该第三互动过程节点中,触发端可进一步触发互动操作信息然后将该互动操作信息发送至直播间互动服务器120,直播间互动服务器120根据该触发端在第三互动过程节点触发的互动操作信息及其在第二互动过程节点的互动操作结果得到第三互动状态信息,该第三互动状态信息可以是用于表示触发端在第三互动过程节点的互动结果的信息。然后,直播间互动服务器120将该第三互动状态信息向直播间内各端广播,终端110接收到直播间互动服务器120在第三互动过程节点广播的第三互动状态信息,根据该第三互动状态信息,对直播间互动界面进行渲染以呈现用于表示触发端在第三互动过程节点的互动操作结果的互动画面。68.示例性的,以直播间小游戏中棋盘游戏的飞行棋游戏作为直播间互动为例,第三互动过程节点可以对应于显示红方走棋的节点,红方的终端110触发对所选棋子的点击操作信息后,将点击操作信息发送至直播间互动服务器120,直播间互动服务器120可根据该点击操作信息和前述红方摇骰子对应点数获得用于表示所选棋子走棋路径的第三互动状态信息,然后直播间互动服务器120可将该第三互动状态信息广播至直播间内各端,直播间内各端可根据该第三互动状态信息对直播间互动界面进行渲染以呈现用于表示红方所选棋子按照相应走棋路径走棋的互动画面。69.本实施例的方案可实现基于触发端在一互动过程节点触发互动操作及其前序互动过程节点的互动操作结果结合直播间互动服务器广播的方式将触发端在该互动过程节点的互动操作结果在直播间各端进行互动画面同步。70.在实际应用中,前述第一至第三互动过程节点可用于组成一轮互动,直播间互动可包含多轮互动,每轮互动由前述若干互动参与端的其中之一作为触发端进行推动,每轮互动结束则轮到下一互动参与端作为触发端推动本轮互动的进行,由此可实现在直播间的例如棋盘类游戏等回合制游戏场景中的互动画面同步且满足可供各端差异化显示需求的效果。71.在一些实施例中,上述方法还可以包括以下步骤:72.接收直播间互动服务器在互动参与端处于互动异常状态时广播的异常标识信息;根据异常标识信息,对直播间互动界面进行渲染,以在直播间互动界面中标识互动参与端处于互动异常状态;接收直播间互动服务器在互动参与端恢复互动正常状态时广播的正常标识信息;根据正常标识信息,对直播间互动界面进行渲染,以在直播间互动界面中标识互动参与端重新处于互动正常状态。73.本实施例的方案可在存在互动参与端因网络、杀进程断线、中途停止或直接推出直播间互动而处于互动异常状态的情况下,不影响直播间内其他各端对互动画面的正常显示和同步。具体的,当一互动参与端处于互动异常状态时,直播间互动服务器120可向直播间内各端广播针对该互动参与端的异常标识信息,终端110接收到该异常标识信息后,可根据该异常标识信息对直播间互动界面进行渲染以在直播间互动界面中标识前述互动参与端处于互动异常状态,如将红方的头像颜色置灰等。在一些情况下,如果该互动参与端又恢复到了互动正常状态,则直播间互动服务器120在该互动参与端恢复互动正常状态时向直播间内各端广播针对该互动参与端的正常标识信息,终端110接收到该正常标识信息后,可根据该正常标识信息对直播间互动界面进行渲染以在直播间互动界面中标识该互动参与端重新处于互动正常状态,如将该红方的头像颜色恢复彩色等。74.作为一应用示例,当一互动参与端的用户中途正常退出直播间互动,互动参与端可弹出让用户确认是否要退出直播间互动的窗口,用户确认后该互动参与端会向直播间互动服务器120发送退出直播间互动的消息,直播间互动服务器120收到该消息后会将该互动参与端对应的uid从uid列表中删除,当进行回合轮次时则不会轮到该互动参与端,并且对于其他各端,直播间互动服务器120会广播异常标识信息,其他各端收到异常标识信息的时候可对直播间互动界面进行渲染以在直播间互动界面中标识该互动参与端已退出直播间互动。75.作为另一应用示例,当一互动参与端中途发生杀进程、断电或者网络异常等情况时,该互动参与端无法与直播间互动服务器120进行心跳连接,当直播间互动服务器120检测到一互动参与端在一定的时间范围(如两分钟)内没有心跳上报时,直播间互动服务器120会判断该互动参与端处于离线状态,此时直播间互动服务器120可向直播间内各端广播异常标识信息以标识该互动参与端已经离线,而当这个该互动参与端由于网络恢复、重新开启应用程序回到该直播间时,则可重新向直播间互动服务器120发送心跳,直播间互动服务器120收到心跳之后,可将该互动参与端的状态由离线状态设置为在线状态,并同时向直播间各端广播正常标识信息,直播间各端收到正常标识信息后渲染对应界面以标识该互动参与端重新处于互动正常状态。76.在一些实施例中,上述方法还可以包括以下步骤:77.一互动过程节点对应的互动画面呈现过程中,若直播间互动的应用程序从前台切换至后台,则暂停该互动画面的呈现;若应用程序从后台恢复为前台,则根据直播间互动服务器在最新互动过程节点的互动状态信息和后台切换耗时,对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面以快进的方式呈现从暂停的互动画面至最新互动过程节点的互动画面。78.本实施例可实现当终端110的直播间互动的应用程序从前台切换至后台又回到前台时,互动画面的快速同步恢复。具体的,一互动过程节点对应的互动画面呈现过程中,若直播间互动的应用程序从前台切换至后台,则终端110先暂停该互动画面的呈现,然后在应用程序从后台恢复为前台时,根据直播间互动服务器120在最新互动过程节点的互动状态信息和后台切换耗时,对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面以快进的方式呈现从暂停的互动画面至最新互动过程节点的互动画面,其中,后台切换耗时是指从该应用程序切换至后台开始,到回到前台所消耗的时间,终端110可根据该后台切换耗时对相关互动画面进行快进播放,以使该终端110快速恢复到与其他终端的互动画面同步的状态。79.作为应用示例,当用户在终端110上按到home键使直播间互动的应用程序从前台切换至后台时,由于该应用程序是存活的,所以此时终端110的心跳会正常保持,对于直播间内其他的终端110不需要为该切后台的终端110做单独的处理,而该切后台的终端110则可以做一些状态的保存、清理、恢复,若该切后台的终端110在切换到后台的时候正在进行一段走棋路径动画的播放,这个时候需要先暂停这段走棋路径动画的播放,而经过一定后台切换耗时回答前台时,可能已经进入下个互动过程节点,此时该切后台的终端110需要在中途切后台回到前台的这个过程,将之前的互动状态做一次清理更新,从直播间互动服务器120拿到最新互动过程节点的互动状态信息并进行界面渲染,例如在切后台10秒之后,红方棋子从a点走到了b点,该切后台的终端110则可以在回到前台的瞬间将红方棋子的最终位置b点进行渲染,以保证其互动画面是正确同步的,也可以根据后台切换耗时对互动画面做相应的快进播放,例如后台切换耗时3秒,红方棋子从a点走到b点要10秒,则将原来需要10秒的互动动画在回到前台时修改为7秒的播放,使其快速恢复到与其他终端的互动画面同步的状态。80.在一些实施例中,上述方法还可以包括以下步骤:81.检测到直播间为具有目标互动模板的直播间时,向直播间互动服务器发送直播间互动资源包获取请求;接收直播间互动服务器发送的加密直播间互动资源包;根据预置的秘钥对加密直播间互动资源包进行解密,得到直播间互动资源包;其中,该直播间互动资源包用于在直播间进行直播间互动资源包加载后,与直播间互动服务器建立用于直播间互动的通信连接。82.本实施例的方案可在步骤s201前执行,使得在直播间为具有目标互动模板的直播间时,安全地从直播间互动服务器120获取直播间互动资源包,由此可对其进行加载激活后进行直播间互动。83.具体的,直播间互动开发端可将直播间互动资源包加密并标识版本号后发送至直播间互动服务器120,直播间互动服务器120是与直播间业务服务器解耦开来的独立服务器,为了便于直播间互动业务与直播间业务进行解耦,直播间互动相关的代码可抽象成一个独立的组件,这个组件可独立于直播间的其他业务组件,构成直播间互动资源包,具体可包含渲染引擎相关的代码及直播间互动业务代码,对于h5形式的直播间互动,其相关的业务代码可运行在一个webview容器中。84.由于不同的直播间会存在不同的模板,有些直播间不具有目标互动模板,故对于不具有目标互动模板的直播间,则不会加载该直播间互动资源包。由此,当检测到直播间为具有目标互动模板的直播间时,终端110可向直播间互动服务器120发送直播间互动资源包获取请求,在实际应用中,如果终端110曾经从直播间互动服务器120获取过该直播间互动资源包,则本次直播间互动资源包获取请求可携带当前版本号,如果没有获取过则可不带版本号。直播间互动服务器120收到直播间互动资源包获取请求后,可下发对应的加密直播间互动资源包。终端110接收直播间互动服务器120下发的加密直播间互动资源包,终端110中该直播间互动的应用程序会预埋用于解密该加密直播间互动资源包的秘钥,记为预置的秘钥,由此,终端110根据预置的秘钥对该加密直播间互动资源包进行解密得到直播间互动资源包。终端110可对其进行解压,解压后的直播间互动资源包可存放在该直播间互动的应用程序的应用路径,此时,终端110可在直播间中通过初始化webview组件,可以在本地加载对应的直播间互动资源包,直播间互动资源包加载成功后直播间互动资源包被正式激活,在直播间互动资源包被激活之后,终端110可与直播间互动服务器120建立websocket的长连接通道用于直播间互动的通信连接,并开始向直播间互动服务器120以如1秒或2秒等频率发送心跳。85.在一些实施例中,上述方法还可以包括以下步骤:直播间互动服务器120记录各互动参与端的互动参与信息,如各互动参与端对应的昵称、uid、头像、互动参与时长、是否中途退出、互动排名等信息,直播间互动服务器120可将互动参与信息存入数据库,当直播间互动结束时可以向直播间内各端推送互动榜单数据,直播间内各端收到互动榜单数据后可将其进行展示。其中,直播间互动服务器120记录的互动参与信息,可用于排名、分享、奖励等,当业务需要时可向直播间互动服务器120请求获取对应的数据进行展示。86.在一个实施例中,如图3所示,提供了一种直播间互动同步处理方法,以该方法由如图1所示的直播间互动服务器120执行,包括以下步骤:87.步骤s301,向直播间各端推送直播间互动基础数据,以供直播间各端根据直播间互动基础数据渲染各自视角的直播间互动界面。88.步骤s302,在到达互动过程节点时向直播间各端广播互动状态信息,或者,根据直播间各端中互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向直播间各端广播互动状态信息;其中,互动状态信息,用于直播间各端根据互动状态信息,对直播间互动界面进行渲染,以使直播间互动界面中呈现互动过程节点对应的互动画面。89.本实施例的方法由直播间互动服务器120执行,其所执行的方法步骤与前述各实施例公开的由终端110执行的方法步骤相对应,关于直播间互动服务器120执行的具体方法步骤可参照前述各实施例的相关描述。本实施例中,直播间互动服务器120可不断广播互动状态信息,各端据此可不断进行界面渲染以呈现相应互动画面,能够实现直播间内各端互动画面同步且满足可供各端差异化显示需求的效果。90.在一个实施例中,如图4所示,提供了一种直播系统,包括:直播间的多个终端410和直播间互动服务器420。其中,直播间的多个终端410中每一终端,用于根据如上所述的直播间互动同步处理方法与其他终端进行互动画面同步;直播间互动服务器420,用于根据如上所述的直播间互动同步处理方法同步直播间的多个终端410的互动画面。91.基于如图4所示的直播系统,结合图5,以直播间小游戏中棋盘游戏的飞行棋游戏作为直播间互动为例,提供本技术的一应用示例。具体的,当飞行棋游戏组件开始被激活之后,终端410会跟直播间互动服务器420建立websocket的长连接通道进行登录,直播间互动服务器420发送登录成功的信息,终端410回调登录成功,向直播间互动服务器420以不限于2秒或1秒的频率发送心跳。飞行棋游戏初始化开始时,终端410向直播间互动服务器420获取棋盘数据,直播间互动服务器420将棋盘数据下发至终端410,包含地图数据、玩家位置数据等,终端410收到棋盘数据之后会开始渲染行棋游戏界面,呈现包括游戏地图、游戏玩家信息、游戏玩家在棋盘的位置等。以飞行棋游戏为例的回合制游戏中,由于玩家是一个个开始的,需要直播间互动服务器420按游戏规则的节点向终端410推送广播,下发轮到哪个玩家开始的广播,终端410收到推送的广播之后就会进行界面的渲染,例如收到广播之后触发某个玩家进行摇骰子,直播间互动服务器420下发的广播会带上是哪个玩家的uid进行摇骰子,当终端410匹配到其uid跟下发的是一致的时候可以出现摇骰子的画面,其他玩家的终端上也会出现对应的界面,由该uid的玩家触发摇骰子的开始,各终端410播放摇骰子动画并可以上报动画完成的消息至直播间互动服务器420。然后,当在直播间内的用户摇完骰子之后,则可进入选棋节点,直播间互动服务器420可向当前玩家的终端410单播摇的骰子是否可以走棋,能走棋则选棋,该当前玩家的终端410上报玩家选中的棋子给直播间互动服务器420,直播间互动服务器420根据所选棋子和摇的骰子的点数广播走棋路径,各终端410收到广播之后则进行界面的渲染以播放走棋路径动画,并可以上报动画完成的消息至直播间互动服务器420。由此,可通过在虚拟房间里直播间互动服务器420在互动过程节点广播同步状态的方式,使得各终端410不断进行界面渲染,进而实现直播间内各端互动画面同步且且满足可供玩家视角、观众视角差异化显示需求的效果。92.应该理解的是,虽然如上所述的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上所述的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。93.基于同样的发明构思,本技术实施例还提供了一种用于实现上述所涉及的直播间互动同步处理方法的直播间互动同步处理装置。该装置所提供的解决问题的实现方案与上述方法中所记载的实现方案相似,故下面所提供的一个或多个直播间互动同步处理装置实施例中的具体限定可以参见上文中对于直播间互动同步处理方法的限定,在此不再赘述。94.在一个实施例中,如图6所示,提供了一种直播间互动同步处理装置,可应用于终端,该装置600可以包括:95.数据接收模块601,用于接收直播间互动服务器推送的直播间互动基础数据;96.第一渲染模块602,用于根据所述直播间互动基础数据,渲染本端视角的直播间互动界面;97.信息接收模块603,用于接收所述直播间互动服务器在互动过程节点广播的互动状态信息;所述互动状态信息由所述直播间互动服务器在达到互动过程节点时向直播间各端广播或根据互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向直播间各端广播;98.第二渲染模块604,用于根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。99.在一个实施例中,所述互动状态信息包括第一互动状态信息;信息接收模块603,用于接收所述直播间互动服务器在到达第一互动过程节点时广播的第一互动状态信息;第二渲染模块604,用于确定所述第一互动状态信息中携带的触发端标识与本端标识是否一致;在本端标识与所述第一互动状态信息中携带的触发端标识一致的情况下,根据所述第一互动状态信息对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现用于表示等待本端触发互动操作的互动画面;在本端标识与所述第一互动状态信息中携带的触发端标识不一致的情况下,根据所述第一互动状态信息对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现用于表示等待其他端触发互动操作的互动画面。100.在一个实施例中,所述互动状态信息包括第二互动状态信息;信息接收模块603,用于接收所述直播间互动服务器在第二互动过程节点广播的第二互动状态信息;其中,所述第二互动状态信息由所述直播间互动服务器根据所述互动参与端中触发端在第二互动过程节点触发的互动操作信息得到;第二渲染模块604,用于根据所述第二互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现用于表示所述触发端在所述第二互动过程节点的互动操作结果的互动画面。101.在一个实施例中,所述互动状态信息包括第三互动状态信息;信息接收模块603,用于接收所述直播间互动服务器在第三互动过程节点广播的第三互动状态信息;其中,所述第三互动状态信息由所述直播间互动服务器根据所述触发端在所述第三互动过程节点触发的互动操作信息以及在所述第二互动过程节点的互动操作结果得到;第二渲染模块604,用于根据所述第三互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现用于表示所述触发端在所述第三互动过程节点的互动操作结果的互动画面。102.在一个实施例中,所述装置还包括:异常处理模块,用于接收所述直播间互动服务器在互动参与端处于互动异常状态时广播的异常标识信息;根据所述异常标识信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以在所述直播间互动界面中标识所述互动参与端处于互动异常状态;接收所述直播间互动服务器在所述互动参与端恢复互动正常状态时广播的正常标识信息;根据所述正常标识信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以在所述直播间互动界面中标识所述互动参与端重新处于互动正常状态。103.在一个实施例中,所述装置还包括:切换处理模块,用于一互动过程节点对应的互动画面呈现过程中,若直播间互动的应用程序从前台切换至后台,则暂停该互动画面的呈现;若所述应用程序从后台恢复为前台,则根据所述直播间互动服务器在最新互动过程节点的互动状态信息和后台切换耗时,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面以快进的方式呈现从所述暂停的互动画面至所述最新互动过程节点的互动画面。104.在一个实施例中,所述装置还包括:资源包获取模块,用于检测到直播间为具有目标互动模板的直播间时,向所述直播间互动服务器发送直播间互动资源包获取请求;接收所述直播间互动服务器发送的加密直播间互动资源包;根据预置的秘钥对所述加密直播间互动资源包进行解密,得到直播间互动资源包;所述直播间互动资源包,用于在所述直播间进行直播间互动资源包加载后,与所述直播间互动服务器建立用于直播间互动的通信连接。105.在一个实施例中,如图7所示,提供了一种直播间互动同步处理装置,可应用于直播间互动服务器,该装置700可以包括:106.数据发送模块701,用于向直播间各端推送直播间互动基础数据,以供所述直播间各端根据所述直播间互动基础数据渲染各自视角的直播间互动界面;107.信息发送模块702,用于在到达互动过程节点时向所述直播间各端广播互动状态信息,或者,根据所述直播间各端中互动参与端在互动过程节点触发的互动操作信息向所述直播间各端广播互动状态信息;其中,所述互动状态信息,用于所述直播间各端根据所述互动状态信息,对所述直播间互动界面进行渲染,以使所述直播间互动界面中呈现所述互动过程节点对应的互动画面。108.上述直播间互动同步处理装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于电子设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于电子设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。109.在一个实施例中,提供了一种电子设备,该电子设备可以是服务器,其内部结构图可以如图8所示。该电子设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该电子设备的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备的存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备的数据库用于存储直播间互动基础数据、互动状态信息等。该电子设备的网络接口用于与外部的设备通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种直播间互动同步处理方法。110.在一个实施例中,提供了一种电子设备,该电子设备可以是终端,其内部结构图可以如图9所示。该电子设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该电子设备的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备的通信接口用于与外部的设备进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过wifi、移动蜂窝网络、nfc(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种直播间互动同步处理方法。该电子设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该电子设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是电子设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。111.本领域技术人员可以理解,图8和图9中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。112.在一个实施例中,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。113.在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。114.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(read-only memory,rom)、磁带、软盘、闪存、光存储器、高密度嵌入式非易失性存储器、阻变存储器(reram)、磁变存储器(magnetoresistive random access memory,mram)、铁电存储器(ferroelectric random access memory,fram)、相变存储器(phase change memory,pcm)、石墨烯存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(random access memory,ram)或外部高速缓冲存储器等。作为说明而非局限,ram可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(static random access memory,sram)或动态随机存取存储器(dynamic random access memory,dram)等。本技术所提供的各实施例中所涉及的数据库可包括关系型数据库和非关系型数据库中至少一种。非关系型数据库可包括基于区块链的分布式数据库等,不限于此。本技术所提供的各实施例中所涉及的处理器可为通用处理器、中央处理器、图形处理器、数字信号处理器、可编程逻辑器、基于量子计算的数据处理逻辑器等,不限于此。115.需要说明的是,本技术所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据。116.以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。117.以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本技术专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术的保护范围应以所附权利要求为准。
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直播间互动同步处理方法、装置、系统、设备和存储介质与流程 专利技术说明
作者:admin
2022-11-26 09:15:26
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关键词:
电子通信装置的制造及其应用技术
专利技术