发布信息

多人线上游戏的队友推荐方法与流程

作者:admin      2022-09-02 18:13:25     552



休闲,运动,玩具,娱乐用品的装置及其制品制造技术1.本技术涉及基于数据分析的推荐技术,特别涉及一种针对多人线上游戏所提供的队友推荐方法。背景技术:2.近年来,由于普适(ubiquitous)运算与网络通信技术的发展已趋于成熟,所以造就了线上多媒体内容产业的蓬勃发展,以线上游戏来说,在2017年蹿红的绝地求生(playerunknown’s battlegrounds,pubg),相较于1999年推出的绝对武力(counter strike,cs)来说,新增不少任务与策略的元素在其中,让射击游戏的模式从直觉看到敌人就开枪,转变成需要注意小陷阱与拯救人质。根据2018年githyp数据网站报告显示,绝地求生已成为最多人玩的线上游戏之一,玩家人数高达50万,因此激励玩家努力提升游戏操作与精进策略的技能,以提高队伍获胜机率。3.明确来说,绝地求生是团队型的策略生存射击游戏,每个队伍由多个玩家组成,且每个玩家各自担任不同角色及分工,而获胜的关键是队友间的合作使队伍能存活到最后,因此,若能找到契合与互补的队友,将能于游戏中提升队伍的整体表现。同样地,针对其他需要组队的多人线上游戏,也同样亟需有一种更有效、更健全的队友推荐方法,以期能增加队伍的胜率。然而,传统游戏的推荐方式或是随机、或是依玩家的排位与所在地区进行队友推荐,促使所推荐的队友不合适导致游戏品质不佳。技术实现要素:4.本技术提出一种多人线上游戏的队友推荐方法,其包括以下步骤:根据多个玩家过去的游戏信息决定上述玩家各别的一或多个特征值;根据上述玩家的上述特征值将上述玩家分类为多个群组;根据过去每场游戏的组队信息及排名决定上述群组的多种排列组合各别的一游戏体验指标;根据上述群组的多种排列组合的上述游戏体验指标决定包括一第一玩家所属的一第一群组的一群组组合;以及根据上述群组组合推荐对应的一或多个第二玩家。5.在本技术的一第一实施例中,上述特征值的决定步骤还包括:针对上述玩家过去的游戏信息中的一或多个参数分别决定每个玩家所对应的一场均特征值;结合上述玩家过去的游戏信息中的多个参数以取得每个玩家的一或多个复合特征值;以及根据上述场均特征值与上述复合特征值决定一加权特征值。6.在上述第一实施例的一第一附加范例中,上述多人线上游戏一生存射击游戏。且上述玩家过去的游戏信息包括以下参数的至少一者:一场次序号;一玩家序号;一组队序号;一场次时间;一死亡时间;一助攻数;一攻击数;一击杀数;一头杀数;一交战时击杀数;一击杀排名;一最长击杀距离;最大伤害枪种是否为狙击枪的一指标;一游泳距离;一走路距离;一总伤害量;一总伤害次数;一反杀击中次数;以及一反杀总次数。7.在上述第一附加范例的一第二附加范例中,上述场均特征值包括以下至少一者:根据每个玩家参与的每个场次对应的上述助攻数所决定的一场均助攻数;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述攻击数所决定的一场均攻击数;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述击杀数所决定的一场均击杀数;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述头杀数所决定的一场均头杀数;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述交战时击杀数所决定的一场均交战时击杀数;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述击杀排名所决定的一场均击杀排名;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述最长击杀距离所决定的一场均最长击杀距离;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述指标所决定的最大伤害枪种是否为狙击枪的一场均指标;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述游泳距离所决定的一场均游泳距离;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述走路距离所决定的一场均走路距离;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述总伤害量所决定的一场均总伤害量;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述总伤害次数所决定的一场均总伤害次数;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述反杀击中次数所决定的一场均反杀击中次数;以及根据每个玩家参与的每个场次对应的上述反杀总次数所决定的一场均反杀总次数。8.在上述第二附加范例的一第三附加范例中,上述复合特征值包括以下至少一者:根据每个玩家参与的每个场次对应的上述场均游泳距离与上述场均走路距离所决定的一移动距离;根据每个玩家参与的每个场次对应的上述场均总伤害量与上述场均总伤害次数所决定的一单次攻击伤害量;以及根据每个玩家参与的每个场次对应的上述场均反杀击中次数与上述场均反杀总次数所决定的一反击率。9.在上述第三附加范例的一第四附加范例中,上述加权特征值包括以下至少一者:根据每个玩家对应的上述场均最长击杀距离与上述单次攻击伤害量所决定的一狙击手攻击特征;以及根据每个玩家对应的上述场均总伤害量、上述场均头杀数、上述场均击杀排名、上述场均交战时击杀数、上述场均击杀数、以及上述场均攻击数所决定的一近距离攻击特征。10.在本技术的一第二实施例中,根据上述群组组合推荐对应的上述第二玩家的步骤还包括:决定上述群组组合中除却上述第一群组以外的其余群组;以及针对上述其余群组的每一者,分别推荐该群组中平均胜率最高的一玩家或平均胜率较高的多个玩家。11.在上述第二实施例的一第五附加范例中,上述多人线上游戏的队友推荐方法还包括:决定上述其余群组的各群组所对应的推荐玩家数是否低于一门槛值;以及若上述其余群组的各群组所对应的推荐玩家数低于上述门槛值,则去除已推荐玩家并从剩余玩家中根据玩家所属次要群组进行推荐。12.在上述第五附加范例的一第六附加范例中,上述特征值包括上述场均特征值、上述复合特征值、以及上述加权特征值,而将上述玩家分类为多个群组的步骤还包括:以一分群(clustering)演算法分析上述玩家的上述特征值以建立上述多个群组的多个中心特征值;根据上述玩家的上述特征值以及上述中心特征值决定每个上述玩家分别属于上述群组的多个机率;以及针对每个上述玩家决定上述机率中最高者所对应的群组为该玩家的所属主要群组,而其他群组则依照上述机率的高低排序为该玩家的所属次要群组。13.在上述第五附加范例的一第七附加范例中,上述多人线上游戏的队友推荐方法还包括:根据每个上述玩家过去多个场次的各别所属群组决定上述玩家各别的所属主要群组以及所属次要群组。14.关于本技术其他附加的特征与优点,此领域的技术人员,在不脱离本技术的精神和范围内,当可根据本技术实施方法中所公开的移动通信装置以及基于多媒体广播群播服务的紧急广播方法进行一定的更动与修改而得到。附图说明15.图1为根据本技术一实施例所述的网络环境的示意图。16.图2为根据本技术一实施例所述的游戏服务器160的硬件架构图。17.图3为根据本技术一实施例所述多人线上游戏的队友推荐方法的流程图。18.图4为根据本技术一实施例所述步骤s310决定玩家特征值的细部流程图。19.图5为根据本技术一实施例所述步骤s320将玩家进行分群的细部流程图。20.图6为根据本技术一实施例所述步骤s330决定各群组组合的游戏体验指标的细部流程图。21.图7为根据本技术一实施例所述步骤s340决定一玩家所属群组的最佳群组组合的细部流程图。22.图8为根据本技术一实施例所述步骤s350推荐玩家的细部流程图。23.附图标记说明:24.100:网络环境25.110~140:游戏主机26.150:因特网27.160:游戏服务器28.10:网络通信装置29.20:控制器30.30:储存装置31.40:输入输出装置32.s310~s350,s410~s450,s510~s530,s610~s630,s710~s720,s810~s860:步骤编号具体实施方式33.本章节所叙述的是实施本技术的较佳方式,目的在于说明本技术的精神而非用以限定本技术的保护范围,当可理解的是,于本说明书中所使用的“包含”、“包括”等词,用以表示存在特定的技术特征、数值、方法步骤、操作处理、元件以及/或组件,但并不排除可加上更多的技术特征、数值、方法步骤、操作处理、元件、组件,或以上的任意组合。34.图1为根据本技术一实施例所述的网络环境的示意图。35.如图1所示,网络环境100包括多个游戏主机(gaming console)110~140、因特网150、以及游戏服务器160,其中游戏主机110~140的每一者可由不同玩家所操作,以有线或无线的方式连接至因特网150,再透过因特网150连接到游戏服务器160以进行多人线上游戏,如:生存射击游戏(绝地求生(playerunknown's battlegrounds,pubg)、尸流感(h1z1)、绝对武力(counter strike,cs)等)。36.游戏主机110~140的每一者可以是桌上型电脑、智能型手机、平板电脑、笔记型电脑、或任何电子计算装置,只要其具备网络通信以及运行线上游戏的功能。37.举例来说,游戏主机110可为一桌上型电脑,其安装有绝地求生游戏的应用程序,并透过局域网(如:以太网(ethernet)或无线保真(wireless-fidelity,wi-fi)网络)连接到因特网150。游戏主机120、140可各别为一智能型手机或平板电脑,其安装有绝地求生游戏的应用程序,并透过局域网(如:无线保真网络)或移动网(如:4g/5g移动网)连接到因特网150。游戏主机130可为一笔记型电脑,其安装有绝地求生游戏的应用程序,并透过局域网(如:以太网或无线保真网络)连接到因特网150。38.游戏服务器160为一具有网络通信功能的电脑服务器,主要用以提供一多人线上游戏平台,特别是,游戏服务器160可纪录每个玩家过去的游戏信息(如:储存于一数据库),并且可根据这些信息进行分析以归纳出每个玩家的所属类型(如:狙击手、近距离攻击手、纯支援者、或其他),进而决定玩家组队时的最佳类型组合并以此产生队友推荐名单。如此一来,即可协助玩家找到契合与互补的队友,以提升队伍在游戏中的整体表现并增加队伍的胜率。39.图2为根据本技术一实施例所述的游戏服务器160的硬件架构图。40.如图2所示,游戏服务器160可包括网络通信装置10、控制器20、储存装置30、以及输入输出(input/output,i/o)装置40。41.网络通信装置10可依循至少一特定通信技术(如:以太网技术、无线保真技术、长期演进技术等)提供有线或无线网络连线至因特网150,并透过因特网150连线到游戏主机110~140。42.举例来说,网络通信装置10可包括一网络卡(如:以太网卡或光纤网卡),用以提供有线网络连线。或者,网络通信装置10可包括一无线通信芯片,内含基频处理装置、射频(radio frequency,rf)装置、以及天线,其中基频处理装置可包括多个硬件元件用以执行基频信号处理,包括模数转换(analog-to-digital conversion,adc)/数模转换(digital-to-analog conversion,dac)、增益(gain)调整、调变与解调变、以及编码/解码等;射频装置可透过天线接收射频无线信号,并将射频无线信号转换为基频信号以交由基频处理装置进一步处理、或自基频处理装置接收基频信号,并将基频信号转换为射频无线信号以透过天线进行传送。射频装置亦可包括多个硬件元件以执行上述射频无线信号的转换。例如,射频装置可包括一混频器(mixer)以将基频信号乘上一射频的振荡载波,其中该射频可为无线保真技术所使用的2.4吉赫(ghz)或5吉赫或根据所使用的无线通信技术而定。43.控制器20可为通用处理器、微处理器(micro-control unit,mcu)、应用处理器(application processor,ap)、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、图形处理单元(graphics processing unit,gpu)、全像处理单元(holographic processing unit,hpu)、或神经处理单元(neural processing unit,npu)、或上述的任意组合。明确来说,控制器20可包括各式逻辑电路,用以提供数据处理及运算的功能、控制网络通信装置10以连线到因特网150、对储存装置30进行数据的储存(如:每个玩家过去的游戏信息)及读取、以及透过输入输出装置40接收或输出信号。44.特别是,控制器20还整合了网络通信装置10、储存装置30、以及输入输出装置40的操作,以执行本技术所述的多人线上游戏的队友推荐方法。45.本领域的技术人员应当可理解,控制器20中的逻辑电路通常可包括多个晶体管,用以控制该逻辑电路的运行以提供所需的功能及操作。更进一步,晶体管的特定结构及其之间的连结关系通常由编译器来决定,例如:寄存器转移语言(register transfer language,rtl)编译器可由处理器来运行,将类似组合语言码的指令档(script)编译成适用于设计或制造该逻辑电路所需的形式。更具体而言,控制器20可分成3个部分,分别为“控制单元”、“算数逻辑运算单元”与“寄存器”,但本公开不限定于此。控制单元会依据程式的指令,控制所要执行的功能。算术逻辑运算单元负责进行各类运算。寄存器以单一硬件方式实现储存运算的数据和要接续执行的指令,或是以两独立硬件方式实现以分别储存运算的数据和要接续执行的指令。46.储存装置30为非瞬态(non-transitory)的电脑可读取储存媒体,包括:存储器(如:快闪存储器、非易失性随机存取存储器(non-volatile random access memory,nvram))、或磁性储存装置(如:硬盘、磁带)、或光盘、或上述媒体的任意组合,其主要用以储存:玩家的游戏信息、以及电脑可读取及执行的指令或程序代码,包括:应用、操作系统、以及/或本技术所述方法的程序代码。47.输入输出装置40可包括一或多个按钮、灯号装置、键盘、鼠标、触碰板、显示装置(如:液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、发光二极管(light-emitting diode,led)显示器、或电子纸显示器(electronic paper display,epd)等)、麦克风、以及/或喇叭等,用以作为人机接口与使用者互动。48.当可理解的是,图2所示的元件仅用以提供一说明的范例,并非用以限制本技术的保护范围。举例来说,游戏服务器160可包括其他更多的元件,例如:显示装置(如:液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、发光二极管(light-emitting diode,led)显示器、或电子纸显示器(electronic paper display,epd)等)。49.图3为根据本技术一实施例所述多人线上游戏的队友推荐方法的流程图。50.在此实施例,多人线上游戏的队友推荐方法执行于游戏服务器(如:游戏服务器160)。或者,在其他实施例,如果游戏主机具有权限可存取游戏服务器中的数据库以取得其他玩家的游戏信息,则多人线上游戏的队友推荐方法亦可执行于游戏主机(如:游戏主机110~140)。51.在步骤s310,根据多个玩家过去的游戏信息决定上述玩家各别的一或多个特征值。52.在步骤s320,根据上述玩家的上述特征值将上述玩家分类为多个群组。53.在步骤s330,根据过去每场游戏的组队信息及排名决定上述群组的多种排列组合各别的一游戏体验指标(如:平均排名、或平均胜率)。54.在步骤s340,根据上述群组的多种排列组合的上述游戏体验指标决定包括一第一玩家所属的一第一群组的一群组组合。55.在步骤s350,根据上述群组组合推荐对应的一或多个第二玩家。56.以下将以图4~图8分别针对上述步骤s310~s350的具体操作进行详细说明。57.图4为根据本技术一实施例所述步骤s310决定玩家特征值的细部流程图。58.在步骤s410,取得多个玩家过去的游戏信息。59.在一实施例,上述玩家过去的游戏信息可从游戏服务器的数据库中取得,包括以下参数的至少一者:场次序号、玩家序号、组队序号、场次时间、死亡时间、助攻数、攻击数、击杀数、头杀数、交战时击杀数、击杀排名、最长击杀距离、最大伤害枪种是否为狙击枪的指标、游泳距离、走路距离、总伤害量、总伤害次数、反杀击中次数、以及反杀总次数。60.在一范例中,多位玩家过去的游戏信息可依不同游戏场次整理如以下表1所示,但本技术不在此限。[0061][0062]表1[0063]在步骤s420,针对多个玩家过去的游戏信息中的一或多个参数分别决定每个玩家所对应的一场均特征值。[0064]举例来说,在绝地求生游戏中,由于玩家的存活时间与玩家纪录相关特征存在相关性(如:存活时间愈长,助攻数会愈多),因此可以根据存活时间为加权依据,并套用以下公式计算出每个玩家的场均助攻数。[0065][0066]进一步说明,在公式1中,timesurvived_i为玩家在第i场次的存活时间,assists_i为玩家在第i场次的助攻数,n为玩家参与的总场次数,但本技术不在此限。[0067]其他场均特征值,例如:场均攻击数、场均击杀数、场均头杀数、场均交战时击杀数、场均击杀排名、场均最长击杀距离、最大伤害枪种是否为狙击枪的场均指标、场均游泳距离、场均走路距离、场均总伤害量、场均总伤害次数、场均反杀击中次数、以及场均反杀总次数等等,均可套用类似于公式1的方式计算得到,但本技术不在此限。[0068]在步骤s430,结合上述玩家过去的游戏信息中的多个参数以取得每个玩家的一或多个复合特征值。[0069]举例来说,可根据每个玩家参与的每个场次对应的上述场均游泳距离与上述场均走路距离决定一移动距离,如:移动距离=场均游泳距离+场均走路距离。[0070]举例来说,可根据每个玩家参与的每个场次对应的上述场均总伤害量与上述场均总伤害次数决定一单次攻击伤害量,如:单次攻击伤害量=场均总伤害量/场均总伤害次数。[0071]举例来说,可根据每个玩家参与的每个场次对应的上述场均反杀击中次数与上述场均反杀总次数决定一反击率,如:反击率=场均反杀击中次数/场均反杀总次数。[0072]在步骤s440,根据上述场均特征值与上述复合特征值决定一加权特征值。[0073]举例来说,可利用统计相关整合方法(如:主成分分析(principal component analysis,pca)),整合场均特征值以及复合特征值的结果,例如:由主成分分析的方法,考量第一个主成分pc1为特征权重,得到pc1(命名为“狙击手攻击特征”)=0.707×场均最长击杀距离+0.500×单次攻击伤害量。此复合特征数值越高,代表玩家特质为擅长远距离击杀与单次伤害量高。另外,也可产生其他主成分pc2(命名为“近距离攻击特征”)=0.420×场均总伤害量+0.407×场均头杀数-0.391×场均击杀排名+0.391×场均交战时击杀数+0.428×场均击杀数+0.410×场均攻击数,但本技术不在此限。[0074]在步骤s450,将上述场均特征值、上述复合特征值、以及上述加权特征值进行标准化处理以产出步骤s310所述的玩家特征值。也就是说,步骤s310所述的玩家特征值包括了上述场均特征值、上述复合特征值、以及上述加权特征值的任意组合。[0075]举例来说,上述标准化处理可以是:(特征-特征平均值)/特征标准差。在一范例中,标准化处理后所得到的玩家特征值如以下表2所示,但本技术不在此限。[0076][0077]表2[0078]图5为根据本技术一实施例所述步骤s320将玩家进行分群的细部流程图。[0079]在步骤s510,基于上述标准化处理后所得到的玩家特征值(如表2所示)设定分群模型的参数。[0080]举例来说,分群模型可采用一分群(clustering)演算法(如:k-means分群演算法、阶层式分群演算法、或高斯混合模型(gaussian mixture model)等适用于分群的相关演算法),并依据不同玩家在游戏中所扮演的角色种类设定分群数k,例如:设定分群数k为4,分别代表狙击手、近距离攻击手、纯支援者、以及其他(不属于前三种角色)。[0081]在步骤s520,根据上述设定,分群模型运算后可以取得玩家特征值分群的散布状况、以及各分群的群中心数值。[0082]在一范例中,分群模型运算后所得到的结果如以下表3所示,但本技术不在此限。[0083][0084]表3[0085]在步骤s530,决定玩家的场均特征值与每个群中心数值距离最近者(即属于各群组机率最大者)即为该玩家的所属群组。[0086]以表2的玩家p1为例,其与c1群中心数值的距离可根据以下公式计算得到0.429。[0087][0088]之后再以相同方式可计算与其他三个群中心数值的距离分别为2.736、2.735、2.199,因此,玩家p1属于c1群的机率为:[0089]经过上述计算后,每个玩家的分群数据可整理如以下表4所示,但本技术不在此限。[0090][0091]表4[0092]图6为根据本技术一实施例所述步骤s330决定各群组组合的游戏体验指标的细部流程图。[0093]在步骤s610,从所有玩家过去的游戏信息整理出每场次中各队的玩家组成以及排名/胜率。[0094]在一范例中,整理后所得到的各队玩家组成以及排名如以下表5所示,但本技术不在此限。[0095][0096]表5[0097]在步骤s620,根据步骤s320所得到的玩家分群结果进一步将上述各队玩家的组成转换为对应的群组组合。[0098]在一范例中,转换后所得到的对应群组组合如以下表6所示,但本技术不在此限。[0099][0100]表6[0101]在步骤s630,根据上述各队玩家所对应的群组组合以及排名/胜率计算每种群组组合的平均排名/平均胜率与组过队数。[0102]以上述分群c1~c4的例子来说,总共有种组合,每一种群组组合的平均排名如以下表7所示,但本技术不在此限。[0103][0104]表7[0105]其中表7的数据是根据每种群组组合的平均排名而作降幂排列。[0106]图7为根据本技术一实施例所述步骤s340决定一玩家所属群组的最佳群组组合的细部流程图。[0107]在步骤s710,根据要推荐队友的一玩家的所属群组从上述各种群组组合中找出包括该玩家所属群组的所有群组组合。[0108]在步骤s720,决定该等群组组合中具有最佳游戏体验指标的群组组合。[0109]举例来说,要推荐队友的玩家为玩家p100,其特征值可依照图4所述流程而计算得到如以下表8所示,但本技术不在此限。[0110][0111]表8[0112]接着,玩家p100的所属群组可依照图5所述流程而计算得到为c1,再从表7找出包含c1的群组组合中具有最佳平均排名的群组组合,即为:{c1,c1,c3,c4}。[0113]图8为根据本技术一实施例所述步骤s350推荐玩家的细部流程图。[0114]首先,在步骤s810,先设定每个群组要推荐的玩家数量门槛值n。[0115]举例来说,由于玩家p100的最佳群组组合为{c1,c1,c3,c4},表示除却玩家p100所属的c1群组以外的其余群组,也就是c1群组、c3群组、c4群组,从每个待推荐群组中各挑选1位(n=1)或50位(n=50)玩家。[0116]在步骤s820,针对每个待推荐群组将所挑选出的玩家依照平均胜率排序。[0117]在步骤s830,确认每个待推荐群组所挑选出的玩家数量是否符合玩家数量门槛值n。[0118]接续步骤s830,若数量符合,则流程进入步骤s840。反之,若数量不符合,则流程进入步骤s850。[0119]在步骤s840,针对每个待推荐群组依照玩家的平均胜率排序产出推荐玩家名单(也就是优先推荐每个群组中胜率较高的玩家)。[0120]在步骤s850,计算每个待推荐群组缺少的玩家人数(如:c1少20人、c3少40人、c4少0人)。[0121]在步骤s860,去除已推荐玩家,从剩余玩家中根据玩家所属次要群组进行推荐。[0122]以表4为例,玩家p1的所属主要群组为机率最高的c1群,而根据属于各群的机率排序,可决定玩家p1的所属次要群组为c4。[0123]或者,可根据每个玩家过去在多个场次的各别所属群组决定玩家的所属主要群组以及所属次要群组。举例来说,可根据表6计算同一玩家过去多个场次的所属分群,并整理出玩家的所属群组(性格)列表,如:依据所属分群的场次比例,来决定玩家的所属群组顺序如以下表9所示,但本技术不在此限。[0124][0125]表9[0126]根据上述实施例,当可理解的是,本技术所提出的多人线上游戏的队友推荐方法,可充分利用玩家的过去游戏信息撷取出玩家扮演角色的特征,并建立一套有效的分群模型以区分玩家于游戏中所扮演的角色,予以推荐合适与较有能力的玩家,且此推荐方式也考量过去玩家组合中游戏体验指标较高的结果,因此能增加整体团队的优势与胜率。例如,所述游戏体验指标可包括游戏的胜负、游戏中获得的资源分数及/或游戏中获得的队友奖励分数等与玩家的游戏体验相关的评估指标,且游戏体验指标的类型不限于此。[0127]本技术虽以各种实施例公开如上,然而其仅为范例参考而非用以限定本技术的范围,任何本领域技术人员,在不脱离本技术的精神和范围内,当可进行一定的更动与修改。因此上述实施例并非用以限定本技术的范围,本技术的保护范围应以权利要求所界定者为准。[0128]于申请专利范围中所使用的“第一”、“第二”等词用来修饰权利要求中的元件,并非用来表示之间具有优先权顺序,先行关系,或者是一个元件先于另一个元件,或者是执行方法步骤时的时间先后顺序,仅用来区别具有相同名字的元件。









图片声明:本站部分配图来自人工智能系统AI生成,觅知网授权图片,PxHere摄影无版权图库。本站只作为美观性配图使用,无任何非法侵犯第三方意图,一切解释权归图片著作权方,本站不承担任何责任。如有恶意碰瓷者,必当奉陪到底严惩不贷!




内容声明:本文中引用的各种信息及资料(包括但不限于文字、数据、图表及超链接等)均来源于该信息及资料的相关主体(包括但不限于公司、媒体、协会等机构)的官方网站或公开发表的信息。部分内容参考包括:(百度百科,百度知道,头条百科,中国民法典,刑法,牛津词典,新华词典,汉语词典,国家院校,科普平台)等数据,内容仅供参考使用,不准确地方联系删除处理!本站为非盈利性质站点,发布内容不收取任何费用也不接任何广告!




免责声明:我们致力于保护作者版权,注重分享,被刊用文章因无法核实真实出处,未能及时与作者取得联系,或有版权异议的,请联系管理员,我们会立即处理,本文部分文字与图片资源来自于网络,部分文章是来自自研大数据AI进行生成,内容摘自(百度百科,百度知道,头条百科,中国民法典,刑法,牛津词典,新华词典,汉语词典,国家院校,科普平台)等数据,内容仅供学习参考,不准确地方联系删除处理!的,若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请立即通知我们,情况属实,我们会第一时间予以删除,并同时向您表示歉意,谢谢!

相关内容 查看全部