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一种信息处理方法、装置、计算机存储介质及系统与流程

作者:admin      2022-09-02 17:38:57     386



休闲,运动,玩具,娱乐用品的装置及其制品制造技术1.本技术涉及通信技术领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、计算机存储介质及系统。背景技术:2.直播是一种新兴的网络社交方式,它可以在同一时间通过网络系统实现主播与粉丝间的交流,尤其是游戏直播,其为目前很受欢迎的一种直播方式,主播在进行游戏时,用户可以通过给主播赠送礼物或发送弹幕消息,实现彼此互动。3.在对现有技术的研究和实践过程中,本技术的发明人发现,现有技术中的直播互动方式仅能通过赠送礼物或者发送弹幕进行直播互动,互动的方式较为单一,用户参与感不强,直播互动的多样性较差。技术实现要素:4.本技术实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机存储介质及系统,可以提升信息处理的效率和多样性,提升直播互动的多样性。5.为解决上述技术问题,本技术实施例提供以下技术方案:6.一种信息处理方法,包括:7.显示与主播对象对应的直播界面;8.当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,将所述当前观众对象与所述主播对象进行组队,其中,至少根据所述当前观众对象的第一属性信息来确定所述当前观众对象是否满足预设组队条件。9.一种信息处理方法,包括:10.接收观众终端发送的当前观众对象的第一属性信息;11.验证所述当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件,得到验证结果;12.将所述验证结果发送至观众终端,以使得所述观众终端根据所述验证结果将所述当前观众对象与主播对象进行组队。13.一种信息处理装置,包括:14.显示单元,用于显示与主播对象对应的直播界面;15.组队单元,用于当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,将所述当前观众对象与所述主播对象进行组队,其中,至少根据所述当前观众对象的第一属性信息来确定所述当前观众对象是否满足预设组队条件。16.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括:17.第一提示单元,用于当确定当前观众对象不满足预设组队条件时,生成第一提示控件,所述第一提示控件用于提示预设组队条件;18.条件显示单元,用于响应于对所述第一提示控件的触控操作,动态显示预设组队条件对应的条件控件。19.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括:20.状态获取单元,获取所述主播对象关联的虚拟账号信息的运行状态;21.第一控件显示单元,当所述运行状态为组队状态时,在所述直播界面上显示第一控件;22.第二控件显示单元,用于当所述运行状态不为组队状态时,在所述直播界面上显示第二控件,所述第一控件和第二控件的显示状态不同。23.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括:24.第二提示单元,用于响应于对所述第二控件的触控操作,显示第二提示控件,所述第二提示控件用于提示加入失败。25.在一些实施例中,所述组队单元,用于:26.当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,在所述直播界面上显示第三控件;27.响应于对所述第三控件的触控操作,开启所述当前观众对象关联的目标应用;28.调用所述当前观众对象关联的虚拟账号信息登录所述目标应用,并加入所述主播对象对应的虚拟组队中。29.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括:30.第一推荐接收单元,用于接收服务器推送的第一推荐信息,所述第一推荐信息为在服务器检测到所述当前观众对象关联的虚拟账号信息的第二属性信息和所述主播对象关联的虚拟账号信息的第三属性信息匹配时发送的信息;31.第三提示单元,用于根据所述第一推荐信息在所述直播界面上显示第三提示控件,所述第三提示控件用于提示虚拟组队开放。32.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括:33.第二推荐接收单元,用于接收服务器推送的第二推荐信息,所述第二推荐信息为在服务器检测到所述当前观众对象的直播贡献度达到预设贡献度时发送的信息;34.第四提示单元,用于根据所述第二推荐信息在所述直播界面上显示第四提示控件,所述第四提示控件用于提示虚拟组队开放。35.一种信息处理装置,包括:36.接收单元,用于接收观众终端发送的当前观众对象的第一属性信息;37.验证单元,用于验证所述当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件,得到验证结果;38.发送单元,用于将所述验证结果发送至观众终端,以使得所述观众终端根据所述验证结果将所述当前观众对象与主播对象进行组队。39.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括:40.第一获取单元,用于获取所述主播对象关联的虚拟账号信息的运行状态;41.状态发送单元,用于将所述运行状态发送至观众终端,以使得观众终端根据所述运行状态在直播界面上显示第一控件或者第二控件。42.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括:43.第二获取单元,用于获取所述当前观众对象关联的虚拟账号信息的第二属性信息;44.第三获取单元,用于获取所述主播对象关联的虚拟账号信息的第三属性信息;45.第一推荐发送单元,用于当检测到所述第二属性信息和所述第三属性信息匹配时,发送第一推荐信息至对应的观众终端,以使得所述观众终端根据所述第一推荐信息在直播界面上显示第三提示控件。46.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括:47.第四获取单元,用于获取所述当前观众对象的直播贡献度;48.第二推荐发送单元,用于当检测到所述直播贡献度达到预设贡献度时,发送第二推荐信息至对应的观众终端,以使得所述观众终端根据所述第二推荐信息在直播界面上显示第三提示控件。49.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括:50.条件接收单元,用于接收直播终端发送的预设组队条件并进行存储。51.在一些实施例中,所述信息处理装置,还包括分析单元,用于:52.获取每一当前观众对象的第一属性信息;53.根据多个第一属性信息进行分析,确定对应的预设组队条件。54.一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述信息处理方法中的步骤。55.一种信息处理系统,所述系统包括:终端和服务器;56.所述观众终端包括上述信息处理装置;57.所述服务器包括上述信息处理装置。58.一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可以在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述提供的信息处理方法中的步骤。59.一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在存储介质中。计算机设备的处理器从存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述提供的信息处理方法中的步骤。60.本技术实施例通过显示与主播对象对应的直播界面;当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,将当前观众对象与主播对象进行组队,其中,至少根据当前观众对象的第一属性信息来确定当前观众对象是否满足预设组队条件。以此,通过对主播对象对应的直播界面上显示的第一控件的触控操作,实现当前观众对象与主播对象的快速组队,极大的提升了信息处理的效率和多样性,提升直播互动的多样性。附图说明61.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。62.图1是本技术实施例提供的信息处理系统的场景示意图;63.图2a是本技术实施例提供的信息处理方法的流程示意图;64.图2b是本技术实施例提供的图像处理界面的示意图;65.图2c是本技术实施例提供的图像处理界面的另一示意图;66.图2d是本技术实施例提供的图像处理界面的另一示意图;67.图2e是本技术实施例提供的图像处理界面的另一示意图;68.图2f是本技术实施例提供的图像处理界面的另一示意图;69.图3是本技术实施例提供的信息处理方法的流程示意图;70.图4是本技术实施例提供的信息处理方法的时序示意图;71.图5是本技术实施例提供的信息处理装置的结构示意图;72.图6是本技术实施例提供的信息处理装置的结构示意图;73.图7是本技术实施例提供的终端的结构示意图。具体实施方式74.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。75.本技术实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机存储介质及系统。76.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的信息处理系统的场景示意图,包括:观众终端11、直播终端12和服务器20,观众终端11、直播终端12和服务器20之间可以通过通信网络连接,该通信网络,包括无线网络以及有线网络,其中无线网络包括无线广域网、无线局域网、无线城域网、以及无线个人网中的一种或多种的组合。网络中包括路由器、网关等等网络实体,图中并未示意出。观众终端11和直播终端12可以通过通信网络与服务器20进行信息交互。77.该信息处理系统可以包括信息处理装置,该信息处理装置具体可以集成在平板电脑、手机、笔记本电脑、台式电脑等具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的终端中,在图1中,该终端即为图1中的观众终端11和直播终端12,该观众终端11中可以安装有各种用户所需的应用,比如直播客户端和游戏应用等。该观众终端11可以用于显示与主播对象对应的直播界面,当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,将该当前观众对象与该主播对象进行组队,其中,至少根据该当前观众对象的第一属性信息来确定该当前观众对象是否满足预设组队条件,需要说明的是,该观众终端11可以包含多个。78.该直播终端12中可以安装有各种用户所需的应用,比如直播客户端和游戏应用等。该直播终端12可以用于显示直播界面,该直播界面包括第四控件;响应针对该第四控件的触控操作,显示子控件列表,该子控件列表包括多个子控件;获取选中的目标子控件对应的预设组队条件;将该预设组队条件发送至服务器,以使得该服务器根据该预设组队条件验证观众终端的当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件。79.该信息处理系统还可以包括服务器20,主要用于接收观众终端发送的当前观众对象的第一属性信息;验证该当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件,得到验证结果;将该验证结果发送至观众终端,以使得该观众终端根据该验证结果将该当前观众对象与主播对象进行组队。80.需要说明的是,图1所示的信息处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的信息处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着信息处理系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。81.以下分别进行详细说明。82.在本实施例中,将从信息处理装置的角度进行描述,该信息处理装置具体可以集成在平板电脑、手机等具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的观众终端中,该观众终端即为观看直播的观众用户所对应的终端。83.请参阅图2a,图2a是本技术实施例提供的信息处理方法的流程示意图。该信息处理方法包括:84.在步骤101中,显示与主播对象对应的直播界面。85.其中,服务器可以预先采集直播终端上主播对象对象进行直播的视频流,将该采集的视频流推流至观众终端,该观众终端接收服务器推流的视频流进行播放,显示该主播对象对应的直播界面,该主播对象可以为直播终端上的直播客户端的主播用户,请一并参阅图2b所示,观众终端10可以显示与直播对象“哈比大魔王”对应的直播界面,并在该直播界面上给主播赠送礼物或者发送弹幕等进行直播互动。86.本技术实施例可以直接在直播界面上直接显示用于一起组队的第一控件11,观众终端10的当前观众对象可以通过触控该第一控件11快速和主播进行组队,具体过程请一并参阅本技术实施例以下步骤。87.在一些实施方式中,还可以包括:88.(1)获取该主播对象关联的虚拟账号信息的运行状态;89.(2)当该运行状态为组队状态时,在该直播界面上显示第一控件;90.(3)当该运行状态不为组队状态时,在该直播界面上显示第二控件,该第一控件和第二控件的显示状态不同。91.其中,主播对象可以通过直播终端上的直播客户端进行实时直播,例如唱歌、跳舞或者玩游戏等等,观众终端可以实时观看该直播终端上主播对象的直播界面。该主播对象关联的虚拟账号信息可以为主播对象进行娱乐的虚拟账号信息,该虚拟账号信息可以为主播对象关联的虚拟游戏人物。该运行状态为虚拟账号信息当前处于的虚拟状态,例如游戏状态或者组队状态。例如,该直播客户端可以为微信客户端,主播对象可以在该微信客户端上进行实时直播,直播的内容可以为在游戏应用上进行的游戏直播,例如在王者荣耀应用上进行游戏直播,该王者荣耀游戏包含游戏状态和组队状态,只有在主播对象关联的虚拟账号信息(即游戏人物)处于组队状态时,当前观众对象才能通过微信客户端上显示的与主播对象对应的直播界面上的第一控件加入主播对象的虚拟组队。以此,需要实时获取该主播对象关联的虚拟账号信息的运行状态。92.当检测到该运行状态为组队状态时,在该微信客户端上显示与主播对象对应的直播界面上显示第一控件,当前观众对象可以通过该第一控件触发快速与主播对象进行组队,该当前观众对象可以为观众终端上安装的直播客户端的观众用户。而当检测到该运行状态不为组队状态时,在该微信客户端上显示与主播对象对应的直播界面上显示第二控件,该第二控件的形状、样式和显示位置可以和第一控件相同,但是该第一控件和第二控件的显示状态不同,该显示状态可以为透明度值或者灰度值等等,即当运行状态不处于组队状态时,可以显示进行灰度值或者透明度值较高的第二控件,用于提时观众无法进行组队。93.在一些实施方式中,该在该直播界面上显示第二控件的步骤之后,还可以包括:响应于对该第二控件的触控操作,显示第二提示控件,该第二提示控件用于提示加入失败。94.需要说明的是,本技术实施例中的响应,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。95.其中,当用户触控该第二控件,响应于该第二控件的触控操作,可以显示第二提示控件,该第二提示控件用于提示观众加入失败,例如生成文字“当前暂不可加入主播车队”。96.在步骤102中,当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,将当前观众对象与主播对象进行组队。97.在一实施方式中,主播对象为了实现趣味互动,可以设置一定的预设组队条件,该预设组队条件包括点赞后允许加入、评论后允许加入、关注后允许加入、打赏后允许加入或者打赏信息数量的至少一种,即当前观众对象只有满足主播设置的预设组队条件方可进行组队。98.在一实施方式中,服务器可以获取观看当前的主播对象直播的每一当前观众对象的第一属性信息,该第一属性信息可以为点赞信息、评论信息、关注信息或者打赏信息中的至少一种,根据该多个第一属性信息进行分析,找到当前的主播对象缺乏的属性,例如分析得到主播对象被关注的人数较少,则可以将该预设组队条件设置为关注后允许加入。99.该打赏信息可以为打赏次数或者打赏数额,还可以设置打赏次数或者打赏数额作为预设组队条件来确定该当前观众对象是否满足预设组队条件,在当前观众对象满足主播对象设置的预设组队条件方可进行组队。100.在一实施例中,服务器还可以根据观看当前的主播对象直播的每一当前观众对象的打赏次数或者打赏数额进行分析,例如,将每一当前观众对象的打赏次数和打赏数额进行求和,并计算出平均值,得到平均打赏次数和平均打赏数额,将该平均打赏次数和平均打赏数额作为预设组队条件。101.以此,观众终端可以接收服务器对于当前观众对象是或否满足预设组队条件进行验证返回的验证结果,该验证结果可以指示当前观众对象满足预设组队条件或者当前观众对象不满足预设组队条件。102.例如,当该预设组队条件为点赞后允许加入,而观众终端已经触发过进行点赞操作,则该验证结果为当前观众对象满足预设组队条件。相反,当观众终端未触发过点赞操作,则该验证结果为该验证结果为当前观众对象不满足预设组队条件。103.当该预设组队条件为平均打赏次数或者平均打赏数额时,会检测观众终端的当前观众对象的打赏次数或者打赏数额是否达到平均打赏次数或者平均打赏数额,在当前观众对象的打赏次数或者打赏数额达到平均打赏次数或者平均打赏数额时,则该验证结果为当前观众对象满足预设组队条件。相反,在当前观众对象的打赏次数或者打赏数额未达到平均打赏次数或者平均打赏数额时,则该验证结果为当前观众对象不满足预设组队条件。104.请一并参阅图2b所示,当确定当前观众对象满足预设组队条件时,用户可以触控该第一控件11时,该触控操作可以为单击、双击或者长按等等,响应于对显示的第一控件11的触控操作,可以调用当前观众对象关联的虚拟账号信息,该虚拟账号信息可以为游戏应用的虚拟账号信息,例如王者荣耀应用的虚拟账号信息,与主播对象需要进行组队的虚拟账号信息的应用类型相同。以此,可以直接将该当前观众对象关联的虚拟账号信息加入至主播对象对应的虚拟组队中,实现当前观众对象与主播对象快速进行组队,极大的提升了信息处理的效率和多样性,进而提升了直播互动的多样性。105.在一些实施方式中,当确定当前观众对象不满足预设组队条件时,生成第一提示控件,该第一提示控件用于提示预设组队条件;响应针对该第一提示控件的触控操作,动态显示预设组队条件对应的条件控件。106.其中,当确定当前观众对象不满足预设组队条件时,说明观众终端在主播对象的直播间未能完成相应的任务,不能实现快速组队,以此,请一并参阅图2d所示,在该预设组队条件为关注后允许加入时,观众终端可以生成第一提示控件13进行显示,该第一提示控件13可以用于显示提示预设组队条件,例如可以在按钮上显示“关注后可加入”。107.进一步的,请一并参阅图2e所示,当用户触控该第一提示控件13时,响应针对该第一提示控件13的触控操作,可以动态显示预设组队条件对应的条件控件,在该预设组队条件为关注后允许加入时,该条件控件可以为关注控件14,该动态显示指可以以高亮或者闪动的形式进行显示,实现较佳的提示效果。108.在一些实施方式中,该将该当前观众对象与该主播对象进行组队的步骤,可以包括:109.(1)在该直播界面上显示第三控件;110.(2)响应于对该第三控件的触控操作,开启该当前观众对象关联的目标应用;111.(3)调用该当前观众对象关联的虚拟账号信息登录该目标应用,并加入该主播对象对应的虚拟组队中。112.其中,请一并参阅图2c所示,当确定当前观众对象满足预设组队条件时,可以在该直播界面上显示第三控件12,该第三控件12上可以显示组队的要求和组队中的人数,并显示按钮“加入队伍”,观众用户可以触控该第三控件12,响应于针对该第三控件12中的按钮的触控操作,可以开启当前观众对象关联的目标应用,该目标应用即为参加主播对象创建的组队的应用,可以为游戏应用或者棋牌类应用,例如王者荣耀应用。113.进一步的,该观众客户端可以预先关联需要登陆该目标应用的虚拟账号信息,在一实施方式中,该当前观众对象的虚拟账号信息和目标应用的虚拟账号信息通用,例如微信应用的虚拟账号信息可以用于登录王者荣耀应用,。以此,可以调用当前观众对象关联的虚拟账户号信息直接登录该目标应用,然后直接加入主播对象开设的虚拟组队中。114.在一些实施方式中,该信息处理方法,还可以包括:115.(1.1)接收服务器推送的第一推荐信息,该第一推荐信息为在服务器检测到该当前观众对象关联的虚拟账号信息的第二属性信息和该主播对象关联的虚拟账号信息的第三属性信息匹配时发送的信息;116.(1.2)根据该第一推荐信息在该直播界面上显示第三提示控件,该第三提示控件用于提示虚拟组队开放。117.其中,该第二属性信息可以为当前观众对象关联的虚拟账号信息的段位信息和职业信息等等,同理该第三属性信息可以为主播对象关联的虚拟账号信息的段位信息和职业信息等。118.以此,在主播对象对应的虚拟账号信息的运行状态处于组队状态期间,服务器可以针对当前观众对象的虚拟账号信息的第二属性信息和主播对象关联的虚拟账号信息的第三属性信息进行匹配,找到两者匹配的观众终端,例如主播对象关联的虚拟账号信息的第三属性信息为白金段位和辅助职业,那么其匹配的条件可以为黄金段位、白金段位或者钻石段位和射手职业,以此,进行筛选,向两者匹配的当前观众对象对应的观众终端推送第一推荐信息,符合条件的观众终端接收服务器推送的第一推荐信息之后,可以根据该第一推荐信息在该直播界面上显示第三提示控件,该第三提示控件用于提示观众用户虚拟组队已经开放。119.例如,请一并参阅图2f所示,观众终端上可以显示第三提示控件15,提示观众用户五人排位赛组队已开放,当前队员人数为2个,满队人数为5。120.在一些实施方式中,该信息处理方法,还可以包括:121.(1.1)接收服务器推送的第二推荐信息,该第二推荐信息为在服务器检测到该当前观众对象的直播贡献度达到预设贡献度时发送的信息;122.(1.2)根据该第二推荐信息在该直播界面上显示第四提示控件,该第四提示控件用于提示虚拟组队开放。123.其中,该直播贡献度可以为打赏次数或者打赏额度,该预设贡献度为用于界定打赏是否达到一定级别的阈值。124.以此,在主播对象对应的虚拟账号信息的运行状态处于组队状态期间,服务器可以检测每一当前观众对象的直播贡献度是否达到预设贡献度,找到直播贡献度达到预设贡献度的观众终端,向直播贡献度达到预设贡献度的观众终端推送第二推荐信息,直播贡献度达到预设贡献度的观众终端接收服务器推送的第二推荐信息之后,可以根据该第二推荐信息在该直播界面上显示第四提示控件,该第四提示控件用于提示观众用户虚拟组队已经开放,实现向直播贡献度达到一定贡献度的观众终端发送推荐信息,例如向送礼数量超过100件的观众终端推送第二推荐信息,提升直播的活跃度。125.由上可知,本技术实施例通过显示与主播对象对应的直播界面;当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,将当前观众对象与主播对象进行组队,其中,至少根据当前观众对象的第一属性信息来确定当前观众对象是否满足预设组队条件。以此,通过对主播对象对应的直播界面上显示的第一控件的触控操作,实现当前观众对象与主播对象的快速组队,极大的提升了信息处理的效率和多样性,提升直播互动的多样性。126.在本实施例中,将从信息处理装置的角度进行描述,该信息处理装置具体可以集成在服务器中。127.请参阅图3,图3为本技术实施例提供的信息处理方法的另一流程示意图。该方法流程可以包括:128.在一实施方式中,服务器可以接收直播终端发送的预设组队条件并进行存储。129.其中,服务器可以接收主播对象在直播终端设置并发送的预设组队条件,该预设组队条件包括点赞后允许加入、评论后允许加入、关注后允许加入、打赏后允许加入或者打赏信息数量的至少一种。可以将该预设组队条件与直播终端的主播对象的主播对象标识一并存储在服务器。130.在一实施方式中,服务器还可以获取每一当前观众对象的第一属性信息;根据多个第一属性信息进行分析,确定对应的预设组队条件。131.其中,服务器可以获取观看当前的主播对象直播的每一当前观众对象的第一属性信息,该第一属性信息可以为点赞信息、评论信息、关注信息或者打赏信息中的至少一种,根据该多个第一属性信息进行分析,找到当前的主播对象缺乏的属性,例如分析得到主播对象被关注的人数较少,则可以将该预设组队条件设置为关注后允许加入。132.该打赏信息可以为打赏次数或者打赏数额,服务器还还可以设置打赏次数或者打赏数额作为预设组队条件来确定该当前观众对象是否满足预设组队条件。133.在一实施例中,服务器还可以根据观看当前的主播对象直播的每一当前观众对象的打赏次数或者打赏数额进行分析,具体可以为将每一当前观众对象的打赏次数和打赏数额进行求和,并计算出平均值,得到平均打赏次数和平均打赏数额,将该平均打赏次数和平均打赏数额作为预设组队条件。134.在步骤201中,接收观众终端发送的当前观众对象的第一属性信息。135.其中,服务器可以接收观众终端的当前观众对象在观看直播时的点赞、评论、关注和打赏产生的第一属性信息。136.在步骤202中,验证当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件,得到验证结果。137.其中,服务器为了验证当前观众对象是否满足加入主播对象的虚拟组队的条件,可以验证该当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件,例如该预设组队条件为关注后允许加入,而该观众客户端未关注主播时,该验证结果为指示该第一属性信息不满足预设组队条件。若该观众客户端已关注主播时,该验证结果为指示该第一属性信息满足预设组队条件。138.或者当该预设组队条件为平均打赏次数或者平均打赏数额时,会检测观众终端的当前观众对象的打赏次数或者打赏数额是否达到平均打赏次数或者平均打赏数额,在当前观众对象的打赏次数或者打赏数额达到平均打赏次数或者平均打赏数额时,则该验证结果为当前观众对象满足预设组队条件。相反,在当前观众对象的打赏次数或者打赏数额未达到平均打赏次数或者平均打赏数额时,则该验证结果为当前观众对象不满足预设组队条件。139.在步骤203中,将验证结果发送至观众终端,以使得观众终端根据验证结果将当前观众对象与主播对象进行组队。140.其中,服务器将该验证结果发送至观众终端,当该验证结果为指示该当前观众对象满足预设组队条件,可以使得观众终端根据该验证结果将该当前观众对象与主播对象进行组队。141.当该验证结果为指示该当前观众对象不满足预设组队条件,可以使得观众给终端生成生成第一提示控件,用于提示预设组队条件不符合。142.在一些实施方式中,该方法还包括:143.(1)获取该主播对象关联的虚拟账号信息的运行状态;144.(2)将该运行状态发送至观众终端,以使得观众终端根据该运行状态在直播界面上显示第一控件或者第二控件。145.其中,该运行状态可以包括游戏状态和组队状态,该游戏状态即说明该直播终端的主播对象对应的虚拟账号信息处于游戏中,该组队状态说明该直播终端的主播对象对应的虚拟账号信息处于组队中,在该游戏状态时,无法进行组队,而在组队状态时,可以实现组队。以此,服务器需要持续监测该直播终端的主播对象关联的虚拟账号信息的运行状态,将该运行状态发送至观众终端,使得该观众终端可以根据该运行状态在直播界面上显示可以快速组队的第一控件或者显示不能组队的第二控件。146.在一些实施方式中,该方法还包括:147.(1.1)获取该当前观众对象关联的虚拟账号信息的第二属性信息;148.(1.2)获取该主播对象关联的虚拟账号信息的第三属性信息;149.(1.3)当检测到该第二属性信息和该第三属性信息匹配时,发送第一推荐信息至对应的观众终端,以使得该观众终端根据该第一推荐信息在直播界面上显示第三提示控件。150.其中,该第二属性信息可以为当前观众对象关联的虚拟账号信息的段位信息和职业信息等等,同理该第三属性信息可以为直播终端的直播客户端关联的虚拟账号信息的段位信息和职业信息等。151.以此,服务器为了给主播对象找到适合的队友,可以获取当前观众对象关联的虚拟账号信息的第二属性信息和主播对象关联的虚拟账号信息的第三属性信息进行匹配,找到两者的虚拟账号信息的属性匹配的观众客户端,并向该匹配成功的观众终端发送第一推荐信息,以使得该观众终端根据该第一推荐信息在直播界面上显示第三提示控件,以提示观众用户通过第一控件进行快速组队。152.在一些实施方式中,该方法还包括:153.(2.1)获取该当前观众对象的直播贡献度;154.(2.2)当检测到该直播贡献度达到预设贡献度时,发送第二推荐信息至对应的观众终端,以使得该观众终端根据该第二推荐信息在直播界面上显示第三提示控件。155.其中,该直播贡献度可以为打赏次数或者打赏额度,该预设贡献度为用于界定打赏是否达到一定级别的阈值。156.以此,在主播对象对应的虚拟账号信息的运行状态处于组队状态期间,服务器可以检测每一当前观众对象的直播贡献度是否达到预设贡献度,找到直播贡献度达到预设贡献度的观众终端,向直播贡献度达到预设贡献度的观众终端推送第二推荐信息,直播贡献度达到预设贡献度的观众终端接收服务器推送的第二推荐信息之后,可以根据该第二推荐信息在该直播界面上显示第四提示控件,该第四提示控件用于提示观众用户虚拟组队已经开放。157.由上述可知,本技术实施例通过接收观众终端发送的当前观众对象的第一属性信息;验证当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件,得到验证结果;将验证结果发送至观众终端,以使得观众终端根据验证结果将当前观众对象与主播对象进行组队。以此,通过将预设组队条件和观众终端发送的第一属性信息进行验证,以使得验证通过的当前观众对象可以快速加入主播对象对应的虚拟组队中,极大的提升了信息处理的效率和多样性,提升直播互动的多样性。158.请参阅图4,图4为本技术实施例提供的信息处理方法的时序示意图。该方法流程可以包括:159.在步骤s1中,直播终端发送预设组队条件至服务器。160.其中,该直播终端可以开启直播客户端进行视频流采集,并将采集的视频流推送至服务器,由该服务器分发到多个观众终端上实现直播,以此,直播终端开启直播客户端,显示主播对象的直播界面,该直播界面上包括第四控件,该第四控件用于设置预设组队条件。直播对象可以通过开启或者关闭该第四控件来实现快速组队的开启或者关闭,该显示子控件列表上包括多个显示子控件,每一显示子控件可以对应一种预设组队条件。161.进一步的,主播对象可以根据实际的需要选择对应的目标子控件,例如,用户选择“关注后可上车”的目标子控件,直播终端可以获取该“关注后可上车”的目标子控件对应的关注后允许加入作为预设组队条件,并将该预设组队条件发送至服务器。162.在步骤s2中,观众终端发送第一属性信息发送服务器。163.其中,观众终端可以将当前观众对象在观看直播时产生的第一属性信息发送至服务器。164.在步骤s3中,服务器验证当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件,得到验证结果。165.其中,服务器可以验证该观众客户端的第一属性信息是否满足预设组队条件,例如该预设组队条件为关注后允许加入,而该观众客户端未关注主播时,该验证结果为指示该第一属性信息不满足预设组队条件。若该观众客户端已关注主播时,该验证结果为指示该第一属性信息满足预设组队条件。166.在步骤s4中,服务器发送验证结果至观众终端。167.其中,服务器将该验证结果发送至观众终端,当该验证结果为指示该第一属性信息满足预设组队条件,可以使得观众终端调用该观众客户端关联的虚拟账号信息加入至直播终端对应的虚拟组队中。168.当该验证结果为指示该第一属性信息不满足预设组队条件,可以使得观众给终端生成生成第一提示控件,用于提示不符合预设组队条件。169.为便于更好的实施本技术实施例提供的信息处理方法,本技术实施例还提供一种基于上述信息处理方法的装置。其中名词的含义与上述信息处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。170.请参阅图5,图5为本技术实施例提供的信息处理装置的结构示意图,该信息处理装置应用于观众终端,其中该信息处理装置可以包括显示单元301以及组队单元305等。171.显示单元301,用于显示与主播对象对应的直播界面。172.组队单元302,用于当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,将该当前观众对象与该主播对象进行组队,其中,至少根据该当前观众对象的第一属性信息来确定该当前观众对象是否满足预设组队条件。173.在一些实施例中,该组队单元302,用于:174.当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,在该直播界面上显示第三控件;175.响应于对该第三控件的触控操作,开启该当前观众对象关联的目标应用;176.调用该当前观众对象关联的虚拟账号信息登录该目标应用,并加入该主播对象对应的虚拟组队中。177.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括:178.第一提示单元,用于当确定当前观众对象不满足预设组队条件时,生成第一提示控件,该第一提示控件用于提示预设组队条件;179.条件显示单元,用于响应于对该第一提示控件的触控操作,动态显示预设组队条件对应的条件控件。180.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括:181.状态获取单元,获取该主播对象关联的虚拟账号信息的运行状态;182.第一控件显示单元,当该运行状态为组队状态时,在该直播界面上显示第一控件;183.第二控件显示单元,用于当该运行状态不为组队状态时,在该直播界面上显示第二控件,该第一控件和第二控件的显示状态不同。184.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括:185.第二提示单元,用于响应于对该第二控件的触控操作,显示第二提示控件,该第二提示控件用于提示加入失败。186.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括:187.第一推荐接收单元,用于接收服务器推送的第一推荐信息,该第一推荐信息为在服务器检测到该当前观众对象关联的虚拟账号信息的第二属性信息和该主播对象关联的虚拟账号信息的第三属性信息匹配时发送的信息;188.第三提示单元,用于根据该第一推荐信息在该直播界面上显示第三提示控件,该第三提示控件用于提示虚拟组队开放。189.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括:190.第二推荐接收单元,用于接收服务器推送的第二推荐信息,该第二推荐信息为在服务器检测到该当前观众对象的直播贡献度达到预设贡献度时发送的信息;191.第四提示单元,用于根据该第二推荐信息在该直播界面上显示第四提示控件,该第四提示控件用于提示虚拟组队开放。192.请参阅图6,图6为本技术实施例提供的信息处理装置的结构示意图,该信息处理装置应用于服务器,其中该信息处理装置可以包括接收单元401、验证单元402、以及发送单元403等。193.接收单元401,用于接收观众终端发送的当前观众对象的第一属性信息。194.验证单元402,用于验证该当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件,得到验证结果。195.发送单元403,用于将该验证结果发送至观众终端,以使得该观众终端根据该验证结果将该当前观众对象与主播对象进行组队。196.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括:197.第一获取单元,用于获取该主播对象关联的虚拟账号信息的运行状态;198.状态发送单元,用于将该运行状态发送至观众终端,以使得观众终端根据该运行状态在直播界面上显示第一控件或者第二控件。199.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括:200.第二获取单元,用于获取该当前观众对象关联的虚拟账号信息的第二属性信息;201.第三获取单元,用于获取该主播对象关联的虚拟账号信息的第三属性信息;202.第一推荐发送单元,用于当检测到该第二属性信息和该第三属性信息匹配时,发送第一推荐信息至对应的观众终端,以使得该观众终端根据该第一推荐信息在直播界面上显示第三提示控件。203.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括:204.第四获取单元,用于获取该当前观众对象的直播贡献度;205.第二推荐发送单元,用于当检测到该直播贡献度达到预设贡献度时,发送第二推荐信息至对应的观众终端,以使得该观众终端根据该第二推荐信息在直播界面上显示第三提示控件。206.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括:207.条件接收单元,用于接收直播终端发送的预设组队条件并进行存储。208.在一些实施例中,该信息处理装置,还包括分析单元,用于:209.获取每一当前观众对象的第一属性信息;210.根据多个第一属性信息进行分析,确定对应的预设组队条件。211.本技术实施例还提供一种终端,如图7所示,该终端可以包括射频(rf,radio frequency)电路501、包括有一个或一个以上计算机可读计算机存储介质的存储器502、输入单元503、显示单元504、传感器505、音频电路506、无线保真(wifi,wireless fidelity)模块507、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器508、以及电源509等部件。本领域技术人员可以理解,图7中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:212.rf电路501可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器508处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,rf电路501包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(sim,subscriber identity module)卡、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lna,low noise amplifier)、双工器等。此外,rf电路501还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(gsm,global system of mobile communication)、通用分组无线服务(gprs,general packet radio service)、码分多址(cdma,code division multiple access)、宽带码分多址(wcdma,wideband code division multiple access)、长期演进(lte,long term evolution)、电子邮件、短消息服务(sms,short messaging service)等。213.存储器502可用于存储软件程序以及模块,处理器508通过运行存储在存储器502的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及信息处理。存储器502可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器502可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器502还可以包括存储器控制器,以提供处理器508和输入单元503对存储器502的访问。214.输入单元503可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,在一个具体的实施例中,输入单元503可包括触敏表面以及其他输入设备。触敏表面,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面上或在触敏表面附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器508,并能接收处理器508发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面。除了触敏表面,输入单元503还可以包括其他输入设备。具体地,其他输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。215.显示单元504可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元504可包括显示面板,可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。进一步的,触敏表面可覆盖显示面板,当触敏表面检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器508以确定触摸事件的类型,随后处理器508根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。虽然在图7中,触敏表面与显示面板是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面与显示面板集成而实现输入和输出功能。216.终端还可包括至少一种传感器505,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板的亮度,接近传感器可在终端移动到耳边时,关闭显示面板和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。217.音频电路506、扬声器,传声器可提供用户与终端之间的音频接口。音频电路506可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路506接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器508处理后,经rf电路501以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路506还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。218.wifi属于短距离无线传输技术,终端通过wifi模块507可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图7示出了wifi模块507,但是可以理解的是,其并不属于终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。219.处理器508是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器508可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器508可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器508中。220.终端还包括给各个部件供电的电源509(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器508逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源509还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。221.尽管未示出,终端还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器508会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器502中,并由处理器508来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:222.显示与主播对象对应的直播界面;当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,将该当前观众对象与该主播对象进行组队,其中,至少根据该当前观众对象的第一属性信息来确定该当前观众对象是否满足预设组队条件。223.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见上文针对信息处理方法的详细描述,此处不再赘述。224.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读计算机存储介质中,并由处理器进行加载和执行。225.为此,本技术实施例提供一种计算机存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:226.显示与主播对象对应的直播界面;当确定当前观众对象满足预设组队条件时,响应于对显示的第一控件的触控操作,将该当前观众对象与该主播对象进行组队,其中,至少根据该当前观众对象的第一属性信息来确定该当前观众对象是否满足预设组队条件。或者227.接收观众终端发送的当前观众对象的第一属性信息;验证该当前观众对象的第一属性信息是否满足预设组队条件,得到验证结果;将该验证结果发送至观众终端,以使得该观众终端根据该验证结果将该当前观众对象与主播对象进行组队。228.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例提供的各种可选实现方式中提供的方法。229.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。230.其中,该计算机存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。231.由于该计算机存储介质中所存储的指令,可以执行本技术实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。232.以上对本技术实施例所提供的一种信息处理方法、装置、计算机存储介质及系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。









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