计算;推算;计数设备的制造及其应用技术1.本技术实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种信息显示处理方法、装置、设备及存储介质。背景技术:2.目前,用户可以通过安装在终端中的即时通信应用程序,与好友或者其他联系人进行聊天。3.在相关技术中,如果参与聊天会话的某一用户发送的消息中包括指定关键词,客户端会显示与该指定关键词相关的一个预先设定好的关联动画。例如,某一用户发送的消息中包括“生日快乐”,客户端会显示一个预先设定好的生日蛋糕掉落的动画,设定数量的生日蛋糕图形按照设定轨迹从屏幕顶端开始往下掉落。4.然而,上述相关技术中显示的关联动画是预先设定好的,也即每一次触发显示的该关联动画都是完全一样的,因此显示样式固定单一。技术实现要素:5.本技术实施例提供了一种信息显示处理方法、装置、设备及存储介质,能够提升聊天会话中关联动画显示的多样性。技术方案如下:6.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种信息显示处理方法,所述方法包括:7.显示群组聊天会话的消息展示界面;8.在所述消息展示界面中,显示第一用户帐号发送的第一消息;9.响应于所述第一消息中包含触发信息,从参与所述群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个第二用户帐号,并显示与所述至少一个第二用户帐号对应的关联动画。10.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种信息显示处理方法,所述方法包括:11.接收参与群组聊天会话的第一客户端发送的告知信息,所述告知信息用于告知第一用户帐号发送的第一消息中包含触发信息,所述告知信息包括候选帐号信息,所述候选帐号信息用于供服务器确定至少一个候选用户帐号;12.从所述至少一个候选用户帐号中,确定出至少一个第二用户帐号;13.向参与所述群组聊天会话的多个用户帐号所登录的客户端,分别发送动画显示指令,所述动画显示指令用于触发所述客户端显示与所述至少一个第二用户帐号对应的关联动画。14.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种信息显示处理装置,所述装置包括:15.界面显示模块,用于显示群组聊天会话的消息展示界面;16.消息显示模块,用于在所述消息展示界面中,显示第一用户帐号发送的第一消息;17.动画显示模块,用于响应于所述第一消息中包含触发信息,从参与所述群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个第二用户帐号,并显示与所述至少一个第二用户帐号对应的关联动画。18.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种信息显示处理装置,所述装置包括:19.信息接收模块,用于接收参与群组聊天会话的第一客户端发送的告知信息,所述告知信息用于告知第一用户帐号发送的第一消息中包含触发信息,所述告知信息包括候选帐号信息,所述候选帐号信息用于供服务器确定至少一个候选用户帐号;20.帐号确定模块,用于从所述至少一个候选用户帐号中,确定出至少一个第二用户帐号;21.指令发送模块,用于向参与所述群组聊天会话的多个用户帐号所登录的客户端,分别发送动画显示指令,所述动画显示指令用于触发所述客户端显示与所述至少一个第二用户帐号对应的关联动画。22.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述信息显示处理方法。23.可选地,所述计算机设备为终端或服务器。24.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述信息显示处理方法。25.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述信息显示处理方法。26.本技术实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:27.通过从参与群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个用户帐号,并显示由触发信息所触发的与至少一个用户帐号对应的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,从而用户可以通过聊天会话进行更多样化的互动,提高了聊天会话的趣味性。同时,在聊天会话的过程中,适时地拉起同兴趣话题,在提高了聊天会话的多样性的同时,提高了用户的参与程度。28.另外,在每一次检测到触发信息时,显示不同用户帐号对应的关联动画,丰富了关联动画的显示内容,提高了聊天会话中关联动画显示的多样性及准确性。29.另外,通过上述信息显示处理方法,为针对某一垂直领域(即特定领域)的用户,进行叙事化的动画设计提供了可能(例如,以面向射击游戏中的用户,进行包含特有的射击游戏元素的动画设计)。附图说明30.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。31.图1是本技术一个实施例提供的方案实施环境的示意图;32.图2是本技术一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图;33.图3是本技术一个实施例提供的消息展示界面的示意图;34.图4是本技术一个实施例提供的关联动画的示意图;35.图5是本技术一个实施例提供的反馈标记的示意图;36.图6是本技术一个实施例提供的次数标记的示意图;37.图7是本技术一个实施例提供的奖励提示信息的示意图;38.图8是本技术另一个实施例提供的关联动画的示意图;39.图9是本技术另一个实施例提供的消息展示界面的示意图;40.图10是本技术另一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图;41.图11是本技术另一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图;42.图12是本技术一个实施例提供的活动发起控件的示意图;43.图13是本技术一个实施例提供的加入选择信息的示意图;44.图14是本技术一个实施例提供的信息显示处理装置的框图;45.图15是本技术另一个实施例提供的信息显示处理装置的框图;46.图16是本技术另一个实施例提供的信息显示处理装置的框图;47.图17是本技术一个实施例提供的终端的结构框图;48.图18是本技术一个实施例提供的服务器的结构框图。具体实施方式49.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。50.请参考图1,其示出了本技术一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为一个聊天会话系统,该方案实施环境可以包括:第一终端10、第二终端20和服务器30。51.第一终端10和第二终端20可以是诸如手机、平板电脑、可穿戴设备、pc(personal computer,个人计算机)等电子设备。第一终端10中安装运行有第一客户端,第二终端20中安装运行有第二客户端。可选地,第一客户端和第二客户端可以是目标应用程序的客户端,该目标应用程序可以是任意一个具有聊天会话功能(包括消息收发功能)的应用程序。示例性地,该消息可以是文字消息、图片消息、语音消息、表情消息等。例如,该目标应用程序可以是即时通信应用程序、社交类应用程序、社区类应用程序、购物类应用程序等等。52.服务器30可以是上述目标应用程序的后台服务器,用于为目标应用程序的客户端提供后台服务。服务器30可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。服务器30可以通过网络分别与第一终端10和第二终端20进行通信,如对第一终端10和第二终端20之间收发的消息进行中转。例如,第一终端10发送的消息可以由服务器30转发给第二终端20,第二终端20发送的消息也可以由服务器30转发给第一终端10。53.本技术实施例提供的聊天会话系统,可以支持一对一之间的单聊会话,也可以支持包括多个用户的群聊会话(即群组聊天会话)。在单聊会话场景下,有两个用户参与该单聊会话,如包括第一用户和第二用户,第一用户可以向第二用户发送消息,也可以接收来自第二用户的消息,同样的,第二用户可以向第一用户发送消息,也可以接收来自第一用户的消息。在群聊会话场景下,两个或者两个以上的用户加入同一群组,群组中某一个用户可以向该群组中的各个其他用户发送消息,也可以接收来自各个其他用户的消息。在不同的产品中,具备群聊会话功能的群组也可以称为其他名称,如聊天室、聊天组、房间等,本技术实施例对此不作限定。54.请参考图2,其示出了本技术一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是上文介绍的终端(如第一终端10或第二终端20),如各步骤可以由终端中安装运行的目标应用程序(如即时通信应用程序)的客户端来执行,该方法可以包括如下几个步骤(201~203):55.步骤201,显示群组聊天会话的消息展示界面。56.消息展示界面用于展示聊天会话中的消息。其中,聊天会话是指用户利用诸如即时通信应用程序、社交类应用程序等应用程序提供的消息收发功能进行的线上通信。用户可以通过上述应用程序的客户端发送文字、图片、语音、表情等消息。消息展示界面显示用户所发送的文字、图片、语音、表情等消息。57.可选地,聊天会话可以包括群组聊天会话(即群聊会话)和单聊会话。群组聊天会话是指两个或两个以上用户的聊天会话。单聊会话是指两个用户之间的聊天会话。聊天会话中的消息还可以称为即时消息、对话消息、聊天消息等,本技术实施例对此不作限定。例如,参考图3,消息展示界面300显示名称为“老司机吃鸡”的群组聊天会话中的消息,该群组聊天会话是包括4个用户帐号参与(即4个用户参与)的聊天会话。58.可选地,以第一客户端的用户为例,用户可以先运行第一客户端,登录第一用户帐号,接入聊天会话(例如群组聊天会话或单聊会话)。不同的用户可以通过不同的用户帐号接入聊天会话。然后响应于用户对目标联系人或目标群组的选择操作,第一客户端显示目标联系人(即对应单聊会话)或目标群组(即对应群组聊天会话)对应的消息展示界面。例如,用户点击群聊列表中的某一群组头像/条目,从而显示该群组对应的消息展示界面。其中,用户帐号用于登录上述应用程序的客户端,可用于唯一标识用户。59.步骤202,在消息展示界面中,显示第一用户帐号发送的第一消息。60.第一用户帐号可以是参与该群组聊天会话的任一用户帐号。例如,参考图3,该第一用户帐号可以是用户帐号301,或者是用户帐号302,还可以是用户帐号303。第一消息是指第一用户帐号发送的消息。第一消息的内容可以包括文字、图片、语音、表情等等,本技术实施例对此不作限定。61.可选地,消息展示界面在消息展示界面对应的窗口(即下文的聊天会话区域)显示用户帐号发送的消息。例如,参考图3,消息展示界面300对应的窗口在当前时刻为止包括3个不同的用户帐号发送的消息,即消息展示界面300的显示内容包括该3个不同的用户帐号发送的消息。62.示例性地,在本实施例方法由第一客户端(即第一用户帐号登录的客户端)执行的情况下,第一客户端接收到用户输入的第一消息之后,一方面在消息展示界面中显示该第一消息,另一方面第一客户端将该第一消息发送至服务器,服务器将该第一消息转发给其他客户端(即参与群组聊天会话的其他用户帐号登录的客户端),其他客户端显示该第一消息。在本实施例方法由其他客户端(即参与群组聊天会话的其他用户帐号登录的客户端)执行的情况下,其他客户端接收来自服务器的第一消息,该第一消息是由第一用户帐号发送的,然后在消息展示界面中显示该第一消息。63.步骤203,响应于第一消息中包含触发信息,从参与群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个第二用户帐号,并显示与至少一个第二用户帐号对应的关联动画。64.在本技术实施例中,触发信息用于触发显示关联动画。该触发信息可以是指定关键词、指定表情、指定图片、指定数量的关联信息(即包括指定数量与场景诉求相关的信息)等中的任意一种。示例性地,在第一消息中包括指定关键词的情况下,从参与该群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个第二用户帐号,并显示与至少一个第二用户帐号对应的关联动画。65.其中,指定关键词是指用于触发显示关联动画的字词。该指定关键词可以是由设计者设置的一系列触发关联动画的字词。可选地,指定关键词可以结合场景诉求进行设计,该场景诉求可以是诸如应用程序、广告、游戏、电影、电视剧等。例如,以结合射击游戏而设计的指定关键词为例,该指定关键词可以是“缩圈”、“烟雾弹”、“中毒”、“雪天”、“天黑”等等。可选地,指定关键词可以是从文字消息中获取、可以是从图片消息中获取,还可以是从语音消息中获取,本技术实施例对此不作限定。66.可选地,关联动画是用于响应于用户触发触发信息而显示的与触发信息对应的动画。例如,响应于用户触发指定关键词,消息展示界面显示与指定关键词对应的动画。关联动画的内容与触发信息在场景诉求中对应的内容相关联。例如,例如,若触发信息的场景诉求为射击游戏,以触发信息为指定关键词为例,指定关键词“缩圈”对应的关联动画是与至少一个第二用户帐号对应的缩圈动画,指定关键词“烟雾弹”对应的关联动画是与至少一个第二用户帐号对应的遮挡动画,指定关键词“中毒”对应的关联动画是与至少一个第二用户帐号对应的中毒动画。可选地,关联动画的内容还与第二用户帐号相关联。例如,关联动画的内容是以第二用户帐号为“主角”进行显示的,即关联动画的内容是以第二用户帐号为基础进行设计的。67.在一个示例中,关联动画的显示方式可以是:以第二用户帐号在消息展示界面中的标识元素为基准,显示关联动画。其中,标识元素用于标识用户帐号,该标识元素可以是指用户帐号在消息展示界面中的昵称标识、头像标识、身份标识号等。例如,第二用户帐号在消息展示界面中的标识元素用于标识第二用户帐号,该标识元素可以是指第二用户帐号在消息展示界面中的昵称标识、头像标识、身份标识号等。示例性地,参考图3,用户帐号302的标识元素可以为用户帐号302的头像图标。可选地,上述的基准可以是指第二用户帐号的标识元素的中心位置、正上方位置、边角位置等。例如,头像图标的中心位置。68.可选地,关联动画的具体显示方式可以包括:基于第二用户帐号在消息展示界面中的标识元素的位置信息,确定目标位置点;显示以目标位置点为中心的第一区域,随时间推移逐渐缩小的关联动画。其中,目标位置点由至少一个第二用户帐号的标识元素的位置信息确定的,即目标位置点可以是一个,也可以是多个。目标位置点是可以是指第二用户帐号对应的标识元素的中心位置,即第二用户帐号对应的标识元素的中心位置为第一区域的圆心,也可以是指第二用户帐号对应的标识元素的左边角位置、右边角位置等。例如,响应于第一消息中包含触发信息,从参与群组聊天会话的用户帐号中确定出第二用户帐号a和第二用户帐号b,则显示以第二用户帐号a对应的目标位置点为中心的关联动画和以第二用户帐号b对应的目标位置点为中心的关联动画。可选地,上述两个关联动画可以是同时显示,也可以是按照设定循序依次显示。69.在目标位置点为一个的情况下,第一区域的颜色(即下文中蒙层的颜色)可以是指定的颜色,也可以是客户端随机分配的颜色。在目标位置点为多个的情况下,不同目标位置点对应的第一区域的颜色可以不同。可选地,不同目标位置点对应的第一区域的颜色可以是客户端随机分配的,也可以是基于目标位置点对应的第二用户号的标识元素的而确定的。例如,第一区域的颜色基于第二用户号的头像图标所包括的颜色而确定的(第一区域的颜色与该头像图标所包括的颜色可以是相似、相同、相反等)。70.第一区域用于展示关联动画的内容,该第一区域可以是诸如圆形区域、方形区域、三角形区域等规则区域,也可以是诸如“烟雾状”、“云状”等不规则区域。例如,指定关键词“缩圈”对应的关联动画可以是以第二用户帐号对应的目标位置点为中心的圆形区域,随时间推移逐渐缩小的缩圈动画。例如,参考图4,以指定关键词“缩圈”对应的关联动画为例。随时间的推移,圆形区域306以用户帐号302的标识元素(如头像图标)为基准进行缩小。71.关联动画的具体显示方式也可以包括:基于第二用户帐号在消息展示界面中的标识元素的位置信息,确定目标位置点;显示以目标位置点为中心的第二区域,随时间推移逐渐放大的关联动画。第二区域可以是诸如圆形区域、方形区域、三角形区域等规则区域,也可以是诸如“烟雾状”、“云状”等不规则区域。例如,指定关键词“烟雾弹”对应的关联动画可以是以第二用户帐号对应的目标位置点为中心的“烟雾状”区域,随时间推移逐渐放大的遮挡动画。72.可选地,对于一个关联动画来说,能够触发显示该关联动画的触发信息可以是一个,也可以是多个。例如,上述的缩圈动画可以只能通过指定关键词“缩圈”来触发,也可以通过“缩圈”、“天命圈”、“天命之子”等中任一指定关键词来触发。在可行的示例中,关联动画还可以同时通过指定关键词、指定表情、指定图片等中任一触发信息来触发。例如,上述的缩圈动画既可以通过指定关键词“缩圈”来触发,也可以通过“缩圈”图片来触发。73.第二用户帐号可以是一个或者多个,可用于作为关联动画显示的基准,第二用户帐号可以包括以下至少之一:74.1、从消息展示界面显示的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;75.可选地,第二用户帐号可以是从消息展示界面中所显示的用户帐号中,随机选择的至少一个用户帐号。例如,参考图3,响应于检测到消息中包括触发信息,则从用户帐号301、用户帐号302和用户帐号303中随机选择至少一个用户帐号,作为第二用户帐号。76.2、第一用户帐号;77.可选地,第二用户帐号可以是第一用户帐号,即选择带有触发消息的消息对应的发送方用户帐号作为第二用户帐号。例如,参考图3,若触发消息为指定关键词“天命圈”,用户帐号301所发送的消息包括该指定关键词,则将用户帐号301作为第二用户帐号。78.3、从属于特定类型的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;79.可选地,第二用户帐号可以从特定类型的用户帐号中选取。可以基于触发信息对应的关联内容,诸如应用程序、游戏、电影、电视剧等,对用户帐号进行划分,得到不同类型的用户帐号,进而从特定类型的用户帐号中随机选取至少一个用户帐号,该特定类型可以由设计者自定义设置。例如,以触发信息对应的关联内容为射击游戏为例,可以根据用户帐号在该射击游戏中的等级、游戏时间、所获取的荣誉等,对群组聊天会话中的用户帐号进行划分。示例性地,基于射击游戏中的等级,可以将用户帐号划分为新手玩家、普通玩家和高手玩家三种类型。80.例如,参考图3,用户帐号301的类型为a、用户帐号302的类型为b,用户帐号303的类型为a,若特定类型为a,则从用户帐号301和用户帐号303中随机选择至少一个作为第二用户帐号。81.4、从在第一消息之后发送消息的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;82.可选地,第二用户帐号可以从第一消息之后发送消息的用户帐号中选取。该选取过程可以是随机的。例如,参考图3,响应于用户帐号301发送带有触发消息的消息,从用户帐号302和用户帐号303中随机选择至少一个作为第二用户帐号。83.可选地,该选取过程也可以是按照设定的规则进行的。例如,可以将第一消息之后设定数量发送消息的用户帐号作为第二用户帐号,也可以将第一消息之后限定时间内(例如20秒)的用户帐号作为第二用户帐号,本技术实施例对此不作限定。84.5、基于第一消息的消息内容,确定的至少一个用户帐号;85.可选地,第二用户帐号还可以基于第一消息的消息内容进行选取的。例如,若第一消息内容包括某个或多个用户帐号的昵称、身份标识号等标识信息,且该第一消息中包括触发消息,则将从上述用户帐号中随机选择至少一个用户帐号作为第二用户帐号。例如,在第一消息中包括触发信息的情况下,若该第一消息还包括用户帐号a的昵称,则将用户帐号a选择为第二用户帐号。86.6、从群组聊天会话对应的群组所包含的多个用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;87.例如,若群组聊天会话对应的群组包括4个用户帐号,响应于检测到消息中包括触发信息,则从该4个用户帐号中随机选择至少一个用户帐号。88.7、基于参与群组聊天会话的用户帐号在第三方应用程序中的使用数据,确定的至少一个用户帐号。89.例如,以指定关键词“天命之子”为例,从群组聊天会话中的用户帐号中,选出在刚刚结束的游戏中“天命圈”内的用户帐号,并将其作为第二用户帐号,或从历史“天命圈”内的用户帐号中,随机选择至少一个用户帐号作为第二用户帐号。90.可选地,可以对上述7种第二用户帐号的选择方法进行组合随机使用。例如,在每次选择第二用户帐号时,可以从上述1、2和3对应的方法中随机选择一种方法进行第二用户帐号的选择,如此可以避免用户恶意刷取下文介绍的奖励。91.在一个示例中,第二用户帐号可以由客户端选择,也可以由服务器选择。在第二用户帐号由客户端选择的情况下:可以由发送带有触发信息的消息的客户端选择第二用户帐号,然后通过服务器将该第二用户帐号同步至其他客户端中,也可以由各个用户帐号对应的客户端各自选择第二用户帐号,无需同步到其他客户端,如此可以提高动画显示的随机性与趣味性,亦减少了服务器资源的占用,缓解了服务器的工作压力。在第二用户帐号由服务器选择的情况下:在确定第二用户帐号之后,服务器将所选择的第二用户帐号同步至参与聊天会话的各个用户帐号登录的客户端中。92.在一个示例中,在确定出至少一个第二用户帐号之后,关联动画显示的基准的确定方式可以包括如下:93.1、对于至少一个第二用户帐号中的目标第二用户帐号,在消息展示界面中显示的目标第二用户帐号的标识元素的数量为一个的情况下,将目标第二用户帐号的标识元素作为显示关联动画的基准;94.可选地,目标第二用户帐号可以是至少一个第二用户帐号中的任意一个。95.2、在消息展示界面中显示的目标第二用户帐号的标识元素的数量为多个的情况下,从多个目标第二用户帐号的标识元素中,选择一个标识元素作为显示关联动画的基准;96.可选地,可以随机选择一个表示元素作为显示关联动画的基准,也可以以第一个标识元素作为显示关联动画的基准,还可以以最后一个标识元素作为显示关联动画的基准,本技术实施例对此不作限定。97.3、在消息展示界面中显示的目标第二用户帐号的标识元素的数量为0的情况下,选择目标第二用户帐号发送的最后一条消息对应的目标第二用户帐号的标识元素,作为显示关联动画的基准。98.在一个示例中,在关联动画显示完成之后,在第二用户帐号的标识元素的对应位置处,显示反馈标记。其中,反馈标记用于标记第二用户帐号被选为关联动画显示的基准。反馈标记的内容与触发消息对应的关联内容相关联。例如,以关联内容为射击游戏为例,该反馈标记可以为“鸡腿”、“五角星”、“枪械”等标识。反馈标记的显示位置可以在第二用户帐号的标识元素的左上角、正上方、右上角等。例如,参考图5,反馈标记304在用户帐号302的左上角显示。可选地,反馈标记在阈值时长内显示,超过阈值时长则取消显示反馈标记,该阈值时长由设计者设定,诸如1分钟、5分钟、10分钟等。其中,上述关联动画显示完成可以是指关联动画显示完成的时刻。99.可选地,在关联动画的显示起始时刻或显示过程或中,亦可在第二用户帐号的标识元素的对应位置处,显示反馈标记。100.可选地,若在设定时长内第二用户帐号再次被确定显示对应的关联动画,则在第二用户帐号的标识元素的对应位置处,显示与反馈标记对应的次数标记;其中,次数标记用于指示在设定时长内第二用户帐号被确定显示对应的关联动画的次数。同时,若在设定时长内第二用户帐号再次被确定显示对应的关联动画,则该反馈标记对应的设定时长重新计数或作相应地延长。101.例如,参考图6,在设定时长内用户帐号302再次被确定显示对应的关联动画,则增加显示反馈标记304对应的次数标记:×2,即表示用户帐号302在设定时长内容2次被确定显示对应的关联动画。可选地,消息展示界面300中所包括的用户帐号302对应的反馈标记304都做相应地调整,即增加显示次数标记。同时,反馈标记304对应的设定时长重新计数。102.在一个示例中,若在设定时长内第二用户帐号被确定以显示对应的关联动画的次数达到阈值,则显示第二用户帐号所获得的奖励提示信息;其中,奖励提示信息用于指示第二用户帐号所获得的奖励。103.可选地,奖励提示信息可以链接的形式在消息展示界面中显示。响应于第二用户帐号针对链接的触发操作,客户端跳转至奖励领取界面。该奖励领取界面可以是在微信中打开的网页界面,也可以是调用另一个应用程序所显示的界面,在奖励领取界面中,用户可以领取相应的奖励。可选地,奖励提示信息可以以单独的一个界面(如弹窗的形式)在客户端中显示,在该弹窗中,用户可以领取相应的奖励。其中,该奖励可以是游戏中的虚拟礼包、虚拟道具、虚拟人物、虚拟金币等,该奖励也可以是真实生活中的礼包、用具、食品、服务、消费套餐等,本技术实施例对此不作限定。104.可选地,上述的次数可以是指在设定时长内第二用户被选中的累计次数,也可以是指在设定时长内第二用户被选中的连续次数。上述的阈值可由设计者自定义设置,诸如3次、4次等等。105.例如,参考图7,在设定时长内用户帐号302第3次被确定显示对应的关联动画,则调整显示反馈标记304对应的次数标记:×3,若阈值被设置为3,则显示用户帐号302所获得的奖励提示信息305,奖励提示信息305在聊天会话中的最后一个消息之后显示,用户帐号302通过对奖励提示信息305对应的链接进行触发操作,进而获取对应的奖励。106.可选地,在不同用户帐号对应的客户端中显示的奖励提示信息的内容不同。例如,在第二用户帐号对应的客户端中所显示的奖励提示信息的内容用于提示第二用户帐号获取奖励,及其提供领取奖励的通道。在其他的用户帐号对应的客户端中所显示的奖励提示信息的内容用于提示该用户帐号,第二用户帐号获取奖励这一结果。可选地,在第二用户帐号领取奖励后,其他的用户帐号对应的客户端中可以显示第二用户帐号所领取的奖励。107.在一个示例中,在已创建第二用户帐号对应的专属计数器的情况下,更新第二用户帐号对应的专属计数器的值;在未创建第二用户帐号对应的专属计数器的情况下,创建第二用户帐号对应的专属计数器,并初始化第二用户帐号对应的专属计数器的值;其中,第二用户帐号对应的专属计数器,用于记录在设定时长内第二用户帐号被确定以显示对应的关联动画的累计次数。108.专属计数器是指与用户帐号一一对应的计数器,即各个用户帐号拥有对应的专属计数器,且该专属计数器只用于统计对应的用户帐号的累计次数,不用于统计其他用户帐号的累计次数。例如,参考图7,在设定时长内用户帐号302第3次被确定显示对应的关联动画,则用户帐号302的专属计数器的值由2更新到3。若在用户帐号302第1次被确定显示对应的关联动画,则创建用户帐号302的专属计数器,并将该专属计数器的值设置为1。109.在另一个示例中,响应于全局计数器对应的记录用户帐号是第二用户帐号,对全局计数器的值进行更新,并保持全局计数器对应的记录用户帐号不变;响应于全局计数器对应的记录用户帐号不是第二用户帐号,对全局计数器的值进行重置,并将全局计数器对应的记录用户帐号修改为第二用户帐号;其中,全局计数器用于记录在设定时长内记录用户帐号被确定以显示对应的关联动画的连续次数。110.记录用户帐号是指当前时刻的第二用户帐号,全局计数器更新显示当前时刻的第二用户帐号对应的连续次数。例如,在第一时刻,记录用户帐号a被确定以显示对应的关联动画,全局计数器则显示1(即记录用户帐号a连续1次被选中),若在第二时刻,记录用户帐号b被确定以显示对应的关联动画,全局计数器则还是显示为1(即记录用户帐号b连续1次被选中),若在第二时刻,记录用户帐号a再次被确定以显示对应的关联动画,全局计数器则更新显示为2(即记录用户帐号a连续2次被选中)。111.在一个示例性实施例中,在由第一客户端执行本实施例方法,且第一客户端中登录第一用户帐号的情况下,上述动画显示方法可以如下:在检测到第一消息中包含触发信息的情况下,向服务器发送告知信息,告知信息用于告知第一用户帐号发送的第一消息中包含触发信息,告知信息包括候选帐号信息,候选帐号信息用于供服务器确定至少一个候选用户帐号;接收来自服务器的动画显示指令,动画显示指令用于触发第一客户端显示与至少一个第二用户帐号对应的关联动画。112.其中,候选帐号信息可以包括消息展示界面中显示的所有或部分用户帐号,即消息展示界面中显示的所有或部分用户帐号为候选用户帐号,候选帐号信息也可以包括从检测到触发信息对应的时刻起指定数量或指定时间内的用户帐号,候选帐号信息还可以只包括第一用户帐号,本技术实施例对此不作限定。113.可选地,候选帐号信息还可以包括群组聊天会话对应的群组标识,服务器可基于该群组标识获取群组所包括的用户帐号,进而确定至少一个第二用户帐号。114.可选地,上述信息显示处理方法可以适用于聊天会话中的任一用户帐号对应的客户端。在检测到用户帐号所发送的消息中包括指定关键词,该用户帐号对应的客户端即向服务器发送触发信息。115.在一个示例性实施例中,以触发信息为指定关键词为例,对关联动画的显示方式进行介绍:在指定关键词为“缩圈”的情况下,该关联动画为以目标位置点为圆心的圆形区域,随时间推移逐渐缩小的缩圈动画,该关联动画的具体显示内容如下:基于第二用户帐号在消息展示界面中的标识元素的位置信息,确定目标位置点;显示以目标位置点为圆心的圆形区域,随时间推移逐渐缩小的关联动画;其中,消息展示界面包括按显示层级由高到低排列的控件层、动画层和会话层,关联动画在动画层中显示。116.在指定关键词为“烟雾弹”的情况下,该关联动画为以目标位置点为中心的“烟雾状”区域,随时间推移向外呈不规则扩散的动画效果,该关联动画的具体显示内容如下:基于第二用户帐号在消息展示界面中的标识元素的位置信息,确定目标位置点;显示以目标位置点为中心的“烟雾状”区域,随时间推移向外呈不规则扩散,并且处于“烟雾状”区域中的用户帐号对应的消息展示界面被遮挡显示的关联动画。其中,消息展示界面包括按显示层级由高到低排列的控件层、动画层和会话层,关联动画在动画层中显示。117.在指定关键词为“中毒”的情况下,该关联动画为以目标位置点为中心的“毒雾”区域,随时间推移向外呈不规则扩散的中毒动画,该关联动画的具体显示内容如下:基于第二用户帐号在消息展示界面中的标识元素的位置信息,确定目标位置点;显示以目标位置点为中心的“毒雾”区域,随时间推移向外呈不规则扩散,并且处于“毒雾”区域中的用户帐号对应的消息展示界面显示中毒的关联动画。其中,消息展示界面包括按显示层级由高到低排列的控件层、动画层和会话层,关联动画在动画层中显示。118.下面将以指定关键词“缩圈”对应的关联动画为例,进行具体介绍。该方法可以包括:圆形区域的初始尺寸需覆盖消息展示界面对应的窗口。例如,参考图8,圆形区域306是以消息展示界面300对应的消息展示区域的2倍为半径的圆形区域。119.可选地,动画层中还包括蒙层,在本技术实施例中,蒙层是指一层与会话层的透明度值不同的呈灰色的视图。例如,参考图8,蒙层307的尺寸需覆盖消息展示界面对应的窗口。蒙层307的初始透明度值可以为30%、40%等。120.圆形区域与蒙层为剪切关系。例如,参考图8,圆形区域306与蒙层307重叠的部分,基于圆形区域306的透明度值进行显示。121.在本技术实施例中,控件层用于显示消息展示界面中的聊天窗控件,诸如聊天会话返回控件、消息发送控件、输入法切换控件等。动画层用于显示关联动画(如“缩圈”动画)。会话层用于显示聊天会话中的消息。例如,参考图9,消控件层308(即图9中的聊天窗控件层)、动画层309(即图9中的缩圈动画层)和会话层310按照显示层级由高到低叠加显示。122.在一个示例中,参考图8,动画显示过程可以如下:圆形区域306的圆心为用户帐号311的标识元素的中心位置,消息展示解界面300对应的消息展示区域的高度为h,则圆形区域306的初始半径为2h。动画显示的过程可以分为两个阶段:在0至500毫秒内,圆形区域306以用户帐号302的标识元素的中心位置为基准,从初始半径为2h的圆形区域缩小至32像素的圆形区域(需将用户帐号302的标识元素包含在内),该缩小过程可以是先快速缩小,再慢速缩小。在500至700毫秒内,蒙层307的透明度值由30%减少值0%,之后消失。该透明度值变化过程呈线性变化。同时,在消息展示界面300所包括的所有用户帐号311的标识要素右上角显示反馈标记304(即“鸡腿”标识)。反馈标记304的透明度值随时间推移,由0%调整至100%,该调整过程为线性变化。123.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过从参与群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个用户帐号,并显示由触发信息所触发的与至少一个用户帐号对应的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,从而用户可以通过聊天会话进行更多样化的互动,提高了聊天会话的趣味性。同时,在聊天会话的过程中,适时地拉起同兴趣话题,在提高了聊天会话的多样性的同时,提高了用户的参与程度。124.另外,在每一次检测到触发信息时,显示不同用户帐号对应的关联动画,丰富了关联动画的显示内容,提高了聊天会话中关联动画显示的多样性及准确性。125.另外,通过将触发信息或关联动画与运营所需的场景诉求进行关联,对动画进行针对性的设计,丰富了动画显示的内容及多样性,增加了聊天会话的趣味性。同时,也为针对某一垂直领域(即特定领域)的用户,进行叙事化的动画设计提供了可能(例如,以面向射击游戏中的用户,进行包含特有的射击游戏元素的动画设计)。126.请参考图10,其示出了本技术另一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图,该方法可以应用于上文介绍的服务器中,该方法可以包括如下几个步骤(1001~1003):127.步骤1001,接收参与群组聊天会话的第一客户端发送的告知信息,告知信息用于告知第一用户帐号发送的第一消息中包含触发信息,告知信息包括候选帐号信息,候选帐号信息用于供服务器确定至少一个候选用户帐号。128.第一客户端可以是指聊天会话中的任一用户帐号对应的客户端。群组聊天会话是指两个或两个以上用户的聊天会话。触发信息用于触发显示关联动画。候选用户帐号用于服务器确定下述的第二用户帐号。129.步骤1002,从至少一个候选用户帐号中,确定出至少一个第二用户帐号。130.第二用户帐号可以是一个或者多个,可用于作为关联动画显示的基准。可选地,第二用户帐号可以包括以下至少之一:131.1、从消息展示界面显示的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;132.可选地,候选帐号信息包括消息展示界面显示的所有用户帐号,第二用户帐号可以是从该候选帐号信息中,随机选择的至少一个用户帐号。133.2、第一用户帐号;134.可选地,候选帐号信息只包括第一用户帐号,则第二用户帐号为第一用户帐号。135.3、从属于特定类型的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;136.可选地,候选帐号信息包括特定类型对应的用户帐号,则第二用户帐号可以是从该候选帐号信息中,随机选择的至少一个用户帐号。137.4、从在第一消息之后发送消息的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;138.可选地,候选帐号信息包括在第一消息之后发送消息的用户帐号。例如,候选帐号信息包括在第一消息之后随机选取的或按照一定规则选取的发送消息的用户帐号。第二用户帐号可以是从该候选帐号信息中,随机选择的至少一个用户帐号。139.5、基于第一消息的消息内容,确定的至少一个用户帐号;140.可选地,候选帐号信息包括基于第一消息的内容所确定的至少一个用户帐号(如通过昵称标识、身份标识号等获取的),第二用户帐号可以是从该候选帐号信息中,随机选择的至少一个用户帐号。141.6、从群组聊天会话对应的群组所包含的多个用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;142.可选地,候选帐号信息包括从群组聊天会话对应的群组所包含的多个用户帐号中所确定至少一个用户帐号,第二用户帐号可以是从该候选帐号信息中,随机选择的至少一个用户帐号。143.7、基于参与群组聊天会话的用户帐号在第三方应用程序中的使用数据,确定的至少一个用户帐号。144.可选地,候选帐号信息包括基于参与群组聊天会话的用户帐号在第三方应用程序中的使用数据所确定的至少一个用户帐号,第二用户帐号可以是从该候选帐号信息中,随机选择的至少一个用户帐号。145.步骤1003,向参与群组聊天会话的多个用户帐号所登录的客户端,分别发送动画显示指令,动画显示指令用于触发客户端显示与至少一个第二用户帐号对应的关联动画。146.其中,关联动画用于响应于用户触发触发信息而显示的与触发信息对应的动画。147.可选地,基于参与群组聊天会话的多个用户帐号,向该多个用户帐号所登录的客户端发送动画显示指令。148.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过从参与群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个用户帐号,并显示由触发信息所触发的与至少一个用户帐号对应的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,从而用户可以通过聊天会话进行更多样化的互动,提高了聊天会话的趣味性。同时,在聊天会话的过程中,适时地拉起同兴趣话题,在提高了聊天会话的多样性的同时,提高了用户的参与程度。149.在一个示例性实施例中,参考图11,其示出了本技术另一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图,该方法可以应用于上文介绍的聊天会话系统中,该方法可以包括如下几个步骤(1101~1106):150.步骤1101,第一客户端显示群组聊天会话的消息展示界面,群组聊天会话包括多个用户帐号参与。151.第一客户端是指第一用户帐号所登录的客户端,该第一用户帐号可以是参与上述群组聊天会话的任意一个用户帐号。152.步骤1102,在第一用户帐号发送第一消息的情况下,第一客户端检测该第一消息中是否包括触发信息。153.可选地,第一客户端根据服务器下发的配置文件(该配置文件可以包括活动类型、指定关键词、动画文件、数据接口文件等),对第一消息进行检测。参与群组聊天会话的其他用户帐号对应的客户端分别对对应的用户帐号所发送的消息进行触发信息检测。例如,若用户帐号a在客户端b中登录,则客户端b对用户帐号a所发送的消息进行触发信息检测,而无需对其他用户帐号所发送的消息进行触发信息检测。154.步骤1103,若第一消息中包括触发信息,则第一客户端向服务器发送告知信息。155.可选地,该告知信息包括候选帐号信息,告知信息用于告知服务器从第一用户帐号所发送的第一消息中检测到触发信息,候选帐号信息用于供服务器确定至少一个候选用户帐号。156.步骤1104,服务器基于告知信息,确定出至少一个第二用户帐号,并生成动画显示指令。157.可选地,服务器基于设计者配置的算法,从上述候选用户帐号中选取至少一个第二用户帐号。动画显示指令用于触发客户端显示与至少一个第二用户帐号对应的关联动画。158.步骤1105,服务器向参与群组聊天会话的所有用户帐号所登录的客户端发送动画显示指令。159.步骤1106,参与群组聊天会话的所有用户帐号所登录的客户端,分别基于动画显示指令显示与至少一个第二用户帐号对应的关联动画。160.可选地,参与群组聊天会话的所有用户帐号所登录的客户端,分别以第二用户帐号在消息展示界面中的标记元素为基准,显示关联动画。161.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过从参与群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个用户帐号,并显示由触发信息所触发的与至少一个用户帐号对应的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,从而用户可以通过聊天会话进行更多样化的互动,提高了聊天会话的趣味性。同时,在聊天会话的过程中,适时地拉起同兴趣话题,在提高了聊天会话的多样性的同时,提高了用户的参与程度。162.在一个示例性实施例中,上述实施例中的奖励为虚拟资源;第二用户帐号所获得的奖励,是参与群组聊天会话的用户帐号提供的。信息显示处理方法的具体内容可以如下:163.1、第一客户端显示群组聊天会话的消息展示界面,消息展示界面包括活动发起控件。164.活动发起控件用于发起活动。用户可通过活动发起控件设置活动的加入条件信息、人数限制等信息。其中,加入条件信息可以是提供指定数量的虚拟资源。可选地,第一客户端可以是指参与群组聊天会话的用户帐号对应的客户端中任一客户端。例如,参考图12,消息展示界面300在底部显示活动发起控件311(即图12中的“抢资源”控件)。165.2、第一客户端响应于针对活动发起控件的触发操作,显示活动对应的加入选择信息,加入选择信息包括加入条件信息和加入通道,用户通过加入通道确定是否加入活动。可选地,参与群组聊天会话的用户帐号对应的其他客户端也显示活动对应的加入选择信息。166.例如,参考图13,响应于用户针对活动发起控件311的触发操作,消息展示界面300显示加入选择信息312,加入选择信息312显示用户在提供指定数量的虚拟资源后,可参与该活动。响应于用户针对加入选择信息312中的加入控件,显示虚拟资源提供界面,在虚拟资源提供界面中,在用户完成指定数量的虚拟资源(如指定数量的真实货币、虚拟货币等)的提供,该用户加入活动。167.3、第一客户端响应于第一用户帐号提供指定数量的虚拟资源,将第一用户帐号加入到活动用户帐号集合,活动用户帐号集合包括参与活动的用户帐号。可选地,第一用户帐号可以是指参与群组聊天会话的用户帐号中的任一用户帐号。各个客户端对应的活动用户帐号集合的内容通过服务器进行同步。168.4、在第一目标用户帐号发送第一消息的情况下,第一客户端检测该第一消息中是否包括触发信息。第一目标用户帐号可以是指上述活动用户帐号集合中的任一用户帐号。169.5、若第一消息中包括触发信息,则第一目标用户帐号对应的客户端向服务器发送告知信息,告知信息用于告知服务器从第一目标用户帐号所发送的第一消息中检测到触发信息,告知信息包括候选帐号信息,候选帐号信息用于供服务器确定至少一个候选用户帐号。170.6、服务器基于告知信息,确定出至少一个第二目标用户帐号,并生成动画显示指令。第二目标用户帐号是指上述活动用户帐号集合中的任一用户帐号。动画显示指令用于触发客户端显示与至少一个第二目标用户帐号对应的关联动画。171.7、服务器向参与群组聊天会话的所有用户帐号所登录的客户端发送动画显示指令。172.8、参与群组聊天会话的所有用户帐号所登录的客户端,分别基于动画显示指令显示与至少一个第二目标用户帐号对应的关联动画。173.9、若在设定时长内第二目标用户帐号被确定以显示对应的关联动画的次数达到阈值,第二目标用户帐号对应的客户度则显示第二目标用户帐号所获得的奖励提示信息;其中,奖励提示信息用于指示第二目标用户帐号所获得的奖励。可选地,该奖励可以是活动用户帐号集合中各个用户帐号所提供的指定数量的虚拟资源合的全部或部分。在一个示例中,若在设定时长内第二目标用户帐号被确定以显示对应的关联动画的次数达到阈值,基于活动用户帐号集合中各个用户帐号对应的累计次数(即被确定以显示对应的关联动画的累计次数),活动用户帐号集合中各个用户帐号对应的客户端显示对应的奖励提示信息。174.10、服务器基于活动用户帐号集合中各个用户帐号对应奖励提示信息,将对应的虚拟资源分配至各个用户帐号中。175.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过从参与群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个用户帐号,并显示由触发信息所触发的与至少一个用户帐号对应的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,从而用户可以通过聊天会话进行更多样化的互动,提高了聊天会话的趣味性。同时,在聊天会话的过程中,适时地拉起同兴趣话题,在提高了聊天会话的多样性的同时,提高了用户的参与程度。176.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。177.请参考图14,其示出了本技术一个实施例提供的信息显示处理装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1400可以包括:界面显示模块1401、消息显示模块1402和动画显示模块1403。178.界面显示模块1401,用于显示群组聊天会话的消息展示界面。179.消息显示模块1402,用于在所述消息展示界面中,显示第一用户帐号发送的第一消息。180.动画显示模块1403,用于响应于所述第一消息中包含触发信息,从参与所述群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个第二用户帐号,并显示与所述至少一个第二用户帐号对应的关联动画。181.在一个示例性实施例中,所述动画显示模块1403用于以所述第二用户帐号在所述消息展示界面中的标识元素为基准,显示所述关联动画。182.在一个示例性实施例中,所述动画显示模块1403,还用于:183.基于所述第二用户帐号在所述消息展示界面中的标识元素的位置信息,确定目标位置点;显示以所述目标位置点为中心的第一区域,随时间推移逐渐缩小的所述关联动画;184.或者,基于所述第二用户帐号在所述消息展示界面中的标识元素的位置信息,确定目标位置点;显示以所述目标位置点为中心的第二区域,随时间推移逐渐放大的所述关联动画。185.在一个示例性实施例中,如图15所示,所述装置1400还包括:基准确定模块1404。186.基准确定模块1404,用于对于所述至少一个第二用户帐号中的目标第二用户帐号,在所述消息展示界面中显示的所述目标第二用户帐号的标识元素的数量为一个的情况下,将所述目标第二用户帐号的标识元素作为显示所述关联动画的基准。187.基准确定模块1404,还用于在所述消息展示界面中显示的所述目标第二用户帐号的标识元素的数量为多个的情况下,从多个所述目标第二用户帐号的标识元素中,选择一个标识元素作为显示所述关联动画的基准。188.基准确定模块1404,还用于在所述消息展示界面中显示的所述目标第二用户帐号的标识元素的数量为0的情况下,选择所述目标第二用户帐号发送的最后一条消息对应的所述目标第二用户帐号的标识元素,作为显示所述关联动画的基准。189.在一个示例性实施例中,所述至少一个第二用户帐号包括以下至少之一:190.从所述消息展示界面显示的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;191.所述第一用户帐号;192.从属于特定类型的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;193.从在所述第一消息之后发送消息的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;194.基于所述第一消息的消息内容,确定的至少一个用户帐号;195.从所述群组聊天会话对应的群组所包含的多个用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;196.基于参与所述群组聊天会话的用户帐号在第三方应用程序中的使用数据,确定的至少一个用户帐号。197.在一个示例性实施例中,所述消息展示界面包括按显示层级由高到低排列的控件层、动画层和会话层,所述关联动画在所述动画层中显示。198.在一个示例性实施例中,如图15所示,所述装置1400还包括:反馈标记显示模块1405。199.反馈标记显示模块1405,用于在所述第二用户帐号的标识元素的对应位置处,显示反馈标记。200.在一个示例性实施例中,如图15所示,所述装置1400还包括:次数标记显示模块1406。201.次数标记显示模块1406,用于若在设定时长内所述第二用户帐号再次被确定显示对应的关联动画,则在所述第二用户帐号的标识元素的对应位置处,显示与所述反馈标记对应的次数标记;其中,所述次数标记用于指示在所述设定时长内所述第二用户帐号被确定显示对应的关联动画的次数。202.在一个示例性实施例中,如图15所示,所述装置1400还包括:奖励信息显示模块1407。203.奖励信息显示模块1407,用于若在设定时长内所述第二用户帐号被确定以显示对应的关联动画的次数达到阈值,则显示所述第二用户帐号所获得的奖励提示信息;其中,所述奖励提示信息用于指示所述第二用户帐号所获得的奖励。204.在一个示例性实施例中,如图15所示,所述装置1400还包括:计数更新模块1408。205.计数更新模块1408,用于在已创建所述第二用户帐号对应的专属计数器的情况下,更新所述第二用户帐号对应的专属计数器的值;在未创建所述第二用户帐号对应的专属计数器的情况下,创建所述第二用户帐号对应的专属计数器,并初始化所述第二用户帐号对应的专属计数器的值;其中,所述第二用户帐号对应的专属计数器,用于记录在所述设定时长内所述第二用户帐号被确定以显示对应的关联动画的累计次数。206.或者,计数更新模块1408,还用于响应于全局计数器对应的记录用户帐号是所述第二用户帐号,对所述全局计数器的值进行更新,并保持所述全局计数器对应的记录用户帐号不变;响应于全局计数器对应的记录用户帐号不是所述第二用户帐号,对所述全局计数器的值进行重置,并将所述全局计数器对应的记录用户帐号修改为所述第二用户帐号;其中,所述全局计数器用于记录在所述设定时长内所述记录用户帐号被确定以显示对应的关联动画的连续次数。207.在一个示例性实施例中,所述奖励为虚拟资源;所述第二用户帐号所获得的奖励,是参与所述群组聊天会话的用户帐号提供的。208.在一个示例性实施例中,在由第一客户端执行所述方法,且所述第一客户端中登录所述第一用户帐号的情况下,如图13所示,所述装置1400还包括:信息发送模块1409和指令接收模块1410。209.信息发送模块1409,用于在检测到所述第一消息中包含所述触发信息的情况下,向所述服务器发送告知信息,所述告知信息用于告知所述第一用户帐号发送的所述第一消息中包含所述触发信息,所述告知信息包括候选帐号信息,所述候选帐号信息用于供所述服务器确定至少一个候选用户帐号。210.指令接收模块1410,用于接收来自所述服务器的动画显示指令,所述动画显示指令用于触发所述第一客户端显示与所述至少一个第二用户帐号对应的关联动画。211.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过从参与群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个用户帐号,并显示由触发信息所触发的与至少一个用户帐号对应的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,从而用户可以通过聊天会话进行更多样化的互动,提高了聊天会话的趣味性。同时,在聊天会话的过程中,适时地拉起同兴趣话题,在提高了聊天会话的多样性的同时,提高了用户的参与程度。212.请参考图16,其示出了本技术另一个实施例提供的信息显示处理装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是服务器,也可以设置在服务器中。该装置1600可以包括:信息接收模块1601、帐号确定模块1602和指令发送模块1603。213.信息接收模块1601,用于接收参与群组聊天会话的第一客户端发送的告知信息,所述告知信息用于告知第一用户帐号发送的第一消息中包含触发信息,所述告知信息包括候选帐号信息,所述候选帐号信息用于供服务器确定至少一个候选用户帐号。214.帐号确定模块1602,用于从所述至少一个候选用户帐号中,确定出至少一个第二用户帐号。215.指令发送模块1603,用于向参与所述群组聊天会话的多个用户帐号所登录的客户端,分别发送动画显示指令,所述动画显示指令用于触发所述客户端显示与所述至少一个第二用户帐号对应的关联动画。216.在一个示例性实施例中,所述至少一个第二用户帐号包括以下至少之一:217.从所述消息展示界面显示的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;218.所述第一用户帐号;219.从属于特定类型的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;220.从在所述第一消息之后发送消息的用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;221.基于所述第一消息的消息内容,确定的至少一个用户帐号;222.从所述群组聊天会话对应的群组所包含的多个用户帐号中,选择的至少一个用户帐号;223.基于参与所述群组聊天会话的用户帐号在第三方应用程序中的使用数据,确定的至少一个用户帐号。224.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过从参与群组聊天会话的用户帐号中确定出至少一个用户帐号,并显示由触发信息所触发的与至少一个用户帐号对应的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,从而用户可以通过聊天会话进行更多样化的互动,提高了聊天会话的趣味性。同时,在聊天会话的过程中,适时地拉起同兴趣话题,在提高了聊天会话的多样性的同时,提高了用户的参与程度。225.需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。226.请参考图17,其示出了本技术一个实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是上文介绍的终端。该终端1700可用于实施上述终端侧的信息显示处理方法。具体来讲:227.通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。228.处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。229.存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算程序经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述终端侧的信息显示处理方法。230.在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。231.本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。232.请参考图18,其示出了本技术一个实施例提供的服务器的结构框图。该服务器可以用于实施上述实施例中提供的服务器侧的信息显示处理方法。具体来讲:233.该服务器1800包括中央处理单元(如cpu(central processing unit,中央处理器)、gpu(graphics processing unit,图形处理器)和fpga(field programmable gate array,现场可编程逻辑门阵列)等)1801、包括ram(random-access memory,随机存取存储器)1802和rom(read-only memory,只读存储器)1803的系统存储器1804,以及连接系统存储器1804和中央处理单元1801的系统总线1805。该服务器1800还包括帮助服务器内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(input output system,i/o系统)1806,和用于存储操作系统1813、应用程序1814和其他程序模块1815的大容量存储设备1807。234.该基本输入/输出系统1806包括有用于显示信息的显示器1808和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1809。其中,该显示器1808和输入设备1809都通过连接到系统总线1805的输入输出控制器1810连接到中央处理单元1801。该基本输入/输出系统1806还可以包括输入输出控制器1810以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1810还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。235.该大容量存储设备1807通过连接到系统总线1805的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1801。该大容量存储设备1807及其相关联的计算机可读介质为服务器1800提供非易失性存储。也就是说,该大容量存储设备1807可以包括诸如硬盘或者cd-rom(compact disc read-only memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。236.不失一般性,该计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括ram、rom、eprom(erasable programmable read-only memory,可擦写可编程只读存储器)、eeprom(electrically erasable programmable read-only memory,电可擦写可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储技术,cd-rom、dvd(digital video disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知该计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1804和大容量存储设备1807可以统称为存储器。237.根据本技术实施例,该服务器1800还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1800可以通过连接在该系统总线1805上的网络接口单元1811连接到网络1812,或者说,也可以使用网络接口单元1811来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。238.该存储器还包括计算机程序,该计算机程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述服务器侧的信息显示处理方法。239.在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被终端的处理器执行时以实现上述终端侧的信息显示处理方法。240.在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被服务器的处理器执行时以实现上述服务器侧的信息显示处理方法。241.可选地,该计算机可读存储介质可以包括:rom(read-only memory,只读存储器)、ram(random-access memory,随机存储器)、ssd(solid state drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括reram(resistance random access memory,电阻式随机存取记忆体)和dram(dynamic random access memory,动态随机存取存储器)。242.在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述终端的处理器执行所述计算机指令,使得所述终端执行上述终端侧的信息显示处理方法。243.在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。服务器的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述服务器的处理器执行所述计算机指令,使得所述服务器执行上述服务器侧的信息显示处理方法。244.应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本技术实施例对此不作限定。245.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。246.以上所述仅为本技术的示例性实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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信息显示处理方法、装置、设备及存储介质与流程
作者:admin
2022-09-02 17:32:23
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关键词:
计算;推算;计数设备的制造及其应用技术
专利技术
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